曾记否,在最初玩单机游戏之时,我们陶醉于《仙剑奇侠传》中不断的踩“地雷”打怪,而后的回合制网络游戏中,依旧不断的给我们再现这一经典游戏中的游戏规则。可以说是十年如一日,《仙剑奇侠传》在单机回合制游戏中树立的这一规则,在《石器时代》和《梦幻西游》的发扬光大后,踩地雷和宠物系俨然成为了回合制游戏不可或缺的游戏规则。而当网络游戏走过辉煌的十年之后,回合制游戏由于其游戏模式的过于一致性,开始让玩家不可避免的出现审美疲劳,用户黏合度下降、流失严重、回合制游戏同质化竞争严重、缺乏创新、徘徊于2D和3D之间,这都使得业内开始对回合制网游的前景感到担忧。回合制网游快要死了的言论更是在坊间流传甚广。甚至有业内人士私下交流称,网易夺取魔兽,和对自己的回合制原创游戏信心逐步丢失有着一定的联系。

不过业内素有敢言之称的蓝港CEO王峰则在这个当口特立独行了一把,在去年年末就放言称蓝港的《问鼎》将颠覆回合制网游规则,将成为真正有机会超过网易《梦幻西游》的回合制游戏。而半年过去了,《问鼎》真的没有辜负王峰的期望吗?
愚以为,仅从创意上来说,《问鼎》确实在近期的回合制网游中,应该算是一个打破了回合制游戏规则的异类。而最大的革命性变化就是用主动遇怪替代了踩地雷模式。玩家在战棋式场景中任意穿梭,不用担心在途中遇怪带来的烦恼。在探索过程中,还可遇到众多突发、随机任务,充满了乐趣。这也使得《问鼎》在25日开放性内测的第一天,立刻迎来了近十万玩家的涌入。

毕竟,单一的打怪升级模式已经开始为玩家所厌恶,毕竟毫无情趣一味只是在那里砍怪,本身就够无聊的,完全是宅男宅女行径。而同时,团队意识这一过去在回合制游戏中被淡漠的概念,则在《问鼎》中被突出体现,玩家不仅可以与游戏中上千名NPC进行互动,挑战武将,领取任务,更能吸纳其作为随身武将与自己并肩作战。同时在游戏中,玩家可以通过统领多名武将一齐参战的形式,弥补传统回合制游戏在非组队状态下只能携带一个宠物参战、缺乏配合的窘境。
不过最让人觉得有趣的是其宏大的世界观理念对游戏的渗透。长期以来,国内自主研发网游都陷入一个误区就是过于强调游戏性而缺乏故事性,让玩家不过是在不同的游戏中重复同样的游戏过程,长此以往,自然不可避免的枯燥和乏味。而《问鼎》难能可贵的就是将五千年历史中的正史、野史、笔记等等融入游戏之中,在每一个细节中都体现出了一些文化的缩影,但有不是掉书袋,少了学究气,而多了几分闲情逸致,让人感觉近似游戏中的秋雨先生的《山居笔记》。

或许这部分才是王峰放大炮的底气所在,文以载道、戏以修身,对游戏规则的改变是表,而对游戏内涵的潜移默化为里,让人在玩游戏的过程中,享受惬意的生活,这种改变尽管我们现在还不知道能否完全为玩家所接受,但我想有此勇气,亦以是难能可贵,也唯有此,才能改变回合制游戏走向末路的悲剧结局。
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