前言
早在2005年7月的时候,由文化部和信息产业部共同颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,从“管”、“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。从那个时候起, 网络游戏正式作为软件产业的重要组成部分,享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。再到2008年CJ高峰论坛上,新闻出版署副署长于永湛又再度高调表示,新闻出版署配合相关国有部委,5年内计划推出100款国产、拥有自主知识产权的网络游戏,总投资达150亿元,自此国产网游的研发正式进入了井喷时期,据市场不完全统计数据显示,仅是08年一年,国内自主研发(完成及研发中)的产品就多达110余例。
自主研发的光环背后我们看到什么?
据赛迪08年的市场调查统计,国产网游所占市场比例已经从2005年的4成左右,激增到如今的七成左右;国外游戏产品在中国的市场份额同时也一降再降。从中我们不难看出国产网游的发展一日千里。
不过虽然我们一直在鼓励国产网游的研发,但在实力上,我们还是跟国际水准相比还是有一定距离存在。虽然一直以来众多国产网游受到不少国产游戏玩家的喜爱,但是不得不说,这批国产网游的精品之作在技术上相较之国外的优秀产品来说,不管是在人物造型、场景设置方面,在游戏的题材甚至在游戏创意上还显得有些单薄。回头来看国产网游所经过的发展路线,不管是技术还是产业积累方面,仿佛都有些过于急切,这在某些程度上决定了基础层次面的薄弱(很多在这两年昙花一现的自研产品就是经不起市场的检验而悄然逝去的)。
发展快固然是一个好事,但是盲目的前行也容易造成某些基础上的顽疾。国产自主研发的网游目前大多数只是在单纯的进行“模仿”,哪个成功产品有哪个系统做得不错,其它人就开始“拿来主义”。你有副本,OK,我也做一个副本系统出来;你有宠物养成,那我就加进去宠物系统,这样导致大部分产品都是模仿再模仿,同质化现象相当严重。从游戏性上并没有得到本质上的提高。诚然,模仿不是坏事,从模仿中提高然后形成自己的文化系统或者游戏规则系统,这是一个飞跃,如果只模仿且以此自足,那就是沉沦了,振兴国产也只是一句空口号而已,如六十年代的“浮夸风”一样,只是落人茶余饭后谈资而已。
自主研发的创新必成为行业市场新风向标
2002年,大话2自主研发的成功,让网易拥有了日后最高89万的用户数量和庞大的玩家簇拥群,也多了众多回合制产品的跟风;2005年,征途的自主研发和游戏消费模式的创新,让史玉柱在2008年靠这款产品赚了近16亿人民币,也多了很多免时间收费的游戏;时隔四年后的今天,什么样的创新类型的自主研发产品会成为一个行业的新风向标?而成为其它公司模仿或借鉴的对象?
在WEBGAME抓住市场空白期大力发展和获得巨大利润的同时,我们同时不难发现发现联众在09年推出的格斗产品《精武世界》也是来势汹汹,打开了市场的一扇紧闭的大门。作为网游中的另类产品---格斗游戏(目前网游产品还是以MMO和回合制及休闲类产品为主),在将中国武术融为一体的情况下,将国人的武侠情节与体育类的竞技完美地同步地体现出来,并获得了相当大的成功。以这种行业领先性的自主研发的方式来看,很能让国内诸多墨守陈规的研发厂商感觉汗颜,因为网游研发并非一定是借鉴前人,按图索骥,完全可以通过自己选择题材的改变而加以推陈出新。这次《精武世界》的成功似乎也为自主研发人眼前开辟了一条新的道路,通往成功市场的道路。
后记
在如今的网游战国时代,产品同质化严重的问题使得本来尚未饱和的市场,反而变得竞争急剧,随着如今联众的《精武世界》的迅速上位,我们可以预见,一定会有越来越多的研发厂商会把目光投向远处,会有越来越多的从业者,会尝试更多的题材来摆脱市场的巨大压力。然而,在网游这座独木桥上,那些后来者有多少机会能抓住机会顺利走到桥的对岸呢?
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