市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏增速惊人,6年总收入增长17倍。
需要清醒的是,中国网游6年总收入增长17倍的背后,令人沉重,值得深思。因为近年来网瘾已成为严重的社会毒瘤。《中国青少年网瘾报告》数据显示,我国青少年网瘾比例约为13.2%,另外还有13%的青少年存在网瘾倾向。青少年网瘾人数已经超过1000万,其中13-17岁的初中生和高中生网瘾现象最严重,即使是已成年的大学生,网瘾问题也日趋严峻。中国科学院心理研究所在全国13所高校的调查显示,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为网瘾。
也因此,近些年来遏制网游的呼声十分强烈。网络沉溺社会问题研究学者张春良认为,孩子沉溺其中是因为游戏公司销售的就是这种“沉溺”,就像毒品能让人上瘾一样。因此,他要向游戏公司打一场官司,以此来促使网游产业走上法制化轨道。而以挽救“网瘾”闻名的戒瘾专家陶宏开教授,更公开向游戏推广商宣战。
然而,这些社会力量显然不是利益集团的对手。实际上,利益集团的后面,还有着更难以撼动的力量。譬如,目前在我国上市的游戏全部都经过了有关部门审核。显然,向网游开发商“宣战”,必然牵涉到多个部门。出于利益的考量,这些掌控着网游规则话语权的部门,注定会不可避免地进退失据。
因此,有关方面虽不停地采取措施,譬如实施网络实名制、开发防沉迷系统;譬如多达14个部委联合出台进一步加强网吧及网络游戏管理工作的规定,要求对未实施限时营业的网吧,在每日0时至8时暂停其互联网接入服务。然而,如果不能摆正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系,不敢因此触动网游暴利,这些措施也不过是隔靴搔痒。
当然,网游并不是洪水猛兽,适度网游,并非不可。但是,首先必须规范网游的设计,淡化追逐利益的负面因素,还其游戏娱乐益智的功能,也就是弱化网游设计的刺激性、成瘾性;其次,网吧管理的有关规定,如未成年人不准进入网吧,必须令行禁止。总之,网游的发展,必须以其负面影响降到最低为前提。否则,网游越发展,对社会越有害。
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