近日,第七届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)落下帷幕。这些年中国的网络游戏产业成为发展最快的行业,网游行业的飞速发展与资本市场的推动一直都是紧密结合在一起的。据中国B2B研究中心了解,今年的ChinaJoy不仅吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国等国家和地区从事数码互动娱乐业的企业,一些国内领先的互联网基础设施服务商也携手参会,不仅形成了经济危机笼罩下一道亮丽的风景线,也为未来网游产业的良性发展奠定了坚实的基础。
网游重组增加 行业整合成主旋律
对于网络游戏市场的投融资发展,ChinaVenture创始合伙人陈颉说:“ChinaVenture在网络游戏行业尤其活跃,仅仅在过去6个月当中,它在中国的网游行业已完成并购和私募融资的案子交易额达到6亿人民币左右。我们相信中国的网游将会有更好的明天。已经有同仁说中国网游这个市场支撑上百亿美金是没有问题的,也就是说有七、八百亿人民币的规模,我们也相信这个数字。而且事实上,未来的一段时间内网游行业并购重组将不断增加,行业整合将成为主旋律。”
《2009年网络游戏投资机会分析报告》指出:“对于互联网不同市场数据进行对比,把不同细分互联网领域来做同期增长率的对比,显示网络游戏包括B2B、B2C的网上购物等都是增长速度较快的领域,尤其是2009年至2012年期间,预期网络游戏跟网络经济的成长应该是基本吻合的。从未来产业发展来看,盈利模式也在逐渐向多样化,多元化方向发展。”
遭遇金融危机 网游业逆流而上
由于08年的金融危机,导致全球经济低迷,许多行业出现企业倒闭风潮,大量工作岗位被裁减。但是网络游戏行业,却似乎成为为数不多从这场全球性经济低迷中获益的行业之一。业内人士表示,由于金融危机造成就业机会减少,部分年轻人便通过网络游戏消磨时间或者逃避失业的压力,这也成为网游持续增长的原因之一。而在盛大网络公布财报中,竟然出现了收入和利润均增长40%的局面,也是整个经济产业中非常难得的一幕。
在CNNIC7月份公布的《中国互联网络发展状况统计报告》中,截至2009年6月底,中国网民规模达到3.38亿人,而2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达到2.17亿人,较2008年底增长3000万人。网络游戏产业不仅没有在经济寒冬里迷失,反而展现出巨大的市场潜力和前景,也吸引了全球众多企业的目光,市场竞争日益加剧。今年闹得沸沸扬扬的暴雪、九城、网易《魔兽世界》之争,也从侧面反应出网游市场竞争的激烈。
网游市场规模庞大 急缺人才
据统计,09年一季度中国网络游戏市场收入规模已逾55亿元,环比增长8.3%。业内人士分析,由于网络游戏出版业定位于大众娱乐,属于虚拟经济,相对成本较低,成为人们疏解压力的一种流行方式。金融危机中的“口红效应”非常明显,而且网络游戏公司多为上市公司,现金流动充足,为游戏业逆势增长提供了支撑。
对此,长期关注网游产业发展的中国B2B研究中心互联网分析师章佳寅认为:未来几年内,我国网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年以前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年后,网游产业的收入将达到686亿元。而据预测,2009年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。而到2010年的时候,我国网络游戏的市场规模将达到170亿元。但是面对目前中国仅有的不足6000人的网游相关人才,很显然,网游的发展受到了严重的制约和影响,更是无法满足在之后的三到五年里,60万网游人才的巨大缺口,所以人才的培养显得更加迫在眉睫。 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员。而我国网游行业的发展势头依旧强劲,各大网游企业人才短缺已经成为一个不争的事实。所以在我们还未毕业的时候,就有部分企业纷纷进校招聘,而且待遇良好,这充分的反应了当前行业和社会对游戏人才的需求,同时也反映出游戏行业正在以一个前所未有的速度向前发展,相信在未来的几年里,我国的游戏行业一定可以上一个更高的台阶,赶超韩国、美国也并无可能,最终让中国的网游成为国际上的一颗耀眼的“明珠”。
业内资深人士指出,中国网络游戏作为文化产业的一支“骠骑兵”,在未来三五年内,一批“立足中国,放眼世界”的网络游戏出版骨干企业也将成长壮大,最终推动中国文化与世界文化的交融。
在CNNIC7月份公布的《中国互联网络发展状况统计报告》中,截至2009年6月底,中国网民规模达到3.38亿人,而2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达到2.17亿人,较2008年底增长3000万人。
网络游戏产业不仅没有在经济寒冬里迷失,反而展现出巨大的市场潜力和前景,也吸引了全球众多企业的目光,市场竞争日益加剧。作为国内最具规模的游戏人才培养机构,汇众教育致力于培养优秀的网络游戏人才。
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