网游十年:右手持剑左手执衡

时间:2012-06-07 18:57:46    来源:   

网络游戏在中国的这10年,如同春风吹过的野草,瞬间蔓延全国城乡,其蓬勃茂盛的程度,鲜有出其右者。这势头让国人哭笑不得,爱怨交加。最乐开怀的,自然是赚得盆满钵满的网游企业及商家。

而围绕网游的迅猛发展,视之为新兴产业主张扶持的,与视之为洪水猛兽、精神鸦片主张严禁的两派,一直争执不休。

这让人想起古罗马神话中那尊正义女神,向来是左手持天平、右手持长剑。对社会道德的重建来说,这形象也颇耐人寻味:只有长剑而无天平,恐怕是难以服人的暴力;只有天平而不佩长剑,则意味着软弱涣散。

自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来,我国网络游戏产业走过高速发展的10年,恍若也经历了一个右手持剑、左手执衡的过程,揪结彷徨,阴晴不定。我国主管部门一方面出台了不少鼓励网游产业发展的政策,另一方面,也为之戴上各种各样的“紧箍咒”。政府监管视线的须臾不离,甚至被企业视为中国网游产业发展中最难琢磨的不可预期因素。

事实上,政府面临着很大的社会压力。新闻出版总署副署长孙寿山曾提起,作为主管部门,前几年常有愤怒的家长找来,要求取缔网游。在中国,网游绝不仅仅意味着一个产业,更是一种耐人寻味的、关注度极广的文化现象、社会现象。

毫无疑问,政府监管极其必要。否则,以企业天然的逐利属性,必然会忍不住在游戏中设置种种“陷阱”与诱惑,让玩家尽可能待在游戏中不能自拔。有意思的是,网游在西方并未引发像中国这样波及面颇广的关注度,也并没有所谓的网游“原罪说”。一位美国学者甚至写了一本书,论点居然是:那些使我们沉迷的大众娱乐常被人鄙视为垃圾,但它们却潜移默化地使沉迷者的头脑更加敏锐。

类似观点在中国显然行不通。中国网民用户逾3亿人,主体是青少年,常被认为缺少自制力,必须设法保护和控制。不少家长更对网游深恶痛绝,这只“潘多拉的盒子”,最好永远也别打开,别接触。

可是这“盒子”业已打开,我们必须找到青少年容易沉溺网游的原因。

有业者称,中国玩家注重网游的结果,装备越高越好,拼命打怪拼命升级,而西方玩家更享受游戏过程,目的没那么重要。看来,网游在中国也被人为地赋予了和竞争相关的更多涵义。在家长眼中,那或许是孩子成长路上的稗草,必欲除之而后快。而在孩子眼中,那或许是寻求现实中无法达成的成就感,拓宽与人交流的难得空间,甚至是从中寻求逃避压力、挑战权威的快感。

出了问题的,表面是沉溺网游的孩子,但真正的陷阱,却未必是网游,而是让孩子们压力太重的教育体制。如果孩子们拥有一个丰富多元的成长环境,有更多有趣的户外活动吸引,不至于只能面对如山的作业本和试卷,网游还能夺走他们的全部身心吗?

所以,我们提醒网游企业别忘了保护广大青少年健康成长的社会责任,这理所应当。但也应该提醒我们,网游仅仅是人们的一种娱乐方式,如果把种种教育问题和社会问题,一股脑都推给网游,恐怕是偷懒的鸵鸟行为,治标而永远不能治本。

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