网游行业亟需自律组织规范 促进行业发展

时间:2012-06-07 16:01:12    来源:   

千里之堤,溃于蚁穴

——网络游戏行业亟需自律组织规范行业发展

前言:

中国网络游戏行业在过去的几年取得了迅猛的发展,创造了一个又一个的财富神话。然而繁荣的背后却隐藏着危机:行业内的恶意竞争让游戏企业管理层头痛不已,公众对网络游戏行业在未成年人保护上的缺失屡次演变为舆论危机,引发了政府部门管理层的广泛关注。千里之堤,溃于蚁穴,当前游戏行业内部确实存在一些不健康的因素,这个时候需要行业的自律来刹住这些不正之风,促进行业的有序发展。

那么,网络游戏行业自律的现状究竟如何?行业自律还存在哪些问题?进一步加强行业自律有多迫切?海外游戏业发达的国家和地区,例如美国、日本和欧洲,他们给我们带来了哪些经验?未来一段时间中国网络游戏行业的自律又该如何开展?

1.为什么要自律?——只有自律才能稳固行业发展的根基

183亿规模,年增长率超过50%,净利润率达到50%,超过5000万用户规模,10家海外上市公司…这组炫目的数据展现的正是处于蓬勃发展中的中国网络游戏行业。但是繁华背后并非没有隐忧:行业对未成年人保护的缺失早已引发社会争论,而且近年还呈现愈演愈烈之势;行业内的不正当竞争让企业管理层异常头痛;缺乏实力的运营公司不规范、不周到的服务则让玩家对行业逐渐失望。其中尤以网络游戏对未成年人的伤害引发的争论最为严重,试问:若社会舆论呈现一边倒,普遍的夸大网络游戏的恶劣影响的时候,政府主管部门会怎么做?一定会加强游戏审批、延长游戏审批时间,甚至出台一些限制游戏行业发展的政策,这样最终损害的是游戏公司的利益。

这个时候需要的是行业和企业的自律来争取行业发展的主动权!

行业严格自律曾经挽救了摇摇欲坠的美国电影产业

回顾创意产业的发展,我们看到电影产业在发展之初其实也遇到过舆论危机,20世纪初的《火车大劫案》、《寡妇情缘》等电影因为一些抢劫和接吻的镜头(今天看起来已经非常普遍),就被人们贴上了暴力和淫秽的标签,舆论普遍认为电影是一种低级的娱乐形式,后来甚至还出现了导演被谋杀、演员离奇死亡的事件,这些使得电影产业看起来更肮脏。为了挽救电影产业,1922年新兴的电影制片厂组组建了“美国电影发行协会”(后来演变为美国电影协会),并雇用邮政部部长威尔.海斯来领导,并于1930年推出了《海斯法典》,这部法典严厉禁止电影中出现暴力和涉及性的内容,它试图将电影定义为一门新的、普遍的艺术形式,它比其他大多数艺术都更大大众化。不可否认,《海斯法典》对内容的严格管制限制了部分导演的创造性,但是他的积极性更大:电影制片厂自己组建行业协会来加强行业自律,这避免了政府出台法律法规来限制行业发展,同时也提高了电影产业在公众中的形象。到1968年《海斯法典》被新的电影分级制度所代替时,电影产业已经发展壮大,并最终成为了二十世纪最重要的娱乐产业!

新兴的文化娱乐产业总是存在问题,关键在于自律

我们的研究发现:其实任何一种新型的文化娱乐产业出现时,人们开始对于他的态度都是谨慎的,因为文化娱乐产品满足的是人类精神层次的需求,他会对人的意识形态和价值观产生无法估量的影响。关键在于,产业在发展之初要在展现创意和符合大众价值观之间找到平衡。很显然,当前的网络游戏产业的发展已经有些偏离大众的价值观:家长担心自己的孩子沉迷网游影响学习,而且媒体对于网络游戏的负面报道也让家长们相信网络游戏就是洪水猛兽;政府部门则担心网络游戏是否真的是一门低俗的艺术,担心他可能对于国民的意识形态产生负面的影响。甚至是游戏产业内部也意识到了行业存在的一些问题,一些领先的企业正在担心新入行者破坏行业规范的行为会损害行业的形象。

传统行业和文化娱乐产业的发展经验告诉我们,当行业内部存在普遍性的问题时,如果没有机构来领导他们开展强有力的自律,行业会出大问题。反之,如果行业内的企业能够建立起一套规范,则可以避免政府过多的干预,提升行业形象,并最终促进行业发展。

所以,网络游戏行业需要自律!

2.国外游戏市场是如何自律的?——来自美国、日本和欧洲的经验

我们首先来看一看海外成熟的游戏市场是如何开展行业自律的。在海外游戏市场,存在着类似于中国的行业协会的机构来加强行业交流、规范和推动行业发展。例如美国娱乐软件协会ESA,欧洲互动软件协会ISFE,日本的电脑娱乐供应商协会CESA和电脑软件伦理组织(EOCS)等等。这些协会主要通过以下几种方式来促进行业自律,进而推动行业发展:

1)推动游戏行业分级制度,掌控内容审核;

美国、欧洲和日本都有严格的电脑分级制度,而且这些分级制度都是这些国家非官方的协会所制定。例如:美国和加拿大的游戏分级制度是ESRB,于1994年推出,制定者是由ESA成立的娱乐分级委员会;欧洲大部分国家的游戏分级制度是PEGI,于2003年推出,制定者是ISFE的下属机构;日本的游戏分级制度则是CERO,于2002年推出,制定者是CESA的下属机构。

行业协会制定分级制度非常重要,一方面显示了行业对公众负责任的态度;另外一方面也可以避免大范围的舆论危机出现后,政府会过多的干预游戏内容的审核,从而保证游戏市场的开放性。

2)规范行业中违背公众道德的因素,督促企业自律;

2005年,日本一名17岁的《生化危机》玩家杀死一名老师并刺伤三名其他老师,随后一名15岁的男性《侠盗猎车手》玩家谋杀了他的父母并随后炸毁了其东京的别墅,这引发了舆论危机。随后CESA动员零售商不得销售“18禁”游戏给18岁以下玩家,要求零售商在其店铺中分开放置适合不同年龄玩家的游戏,并推动了游戏印刷包装的改革——要求游戏包装上印上更加明显的游戏分级标志

最近的一次则是在2009年上半年,日本游戏《RapeLay》遭到美国人权保护者的强烈反对,网上零售商店AMAZON也停止销售了该游戏,随后日本EOCS组织了一次超过100家游戏相关企业的会议,并宣布将全面禁止销售内容中涉及到对女性进行性侵犯和涉及到性虐待的游戏。

在行业突发舆论危机时,行业协会站出来及时规范这些违背公众道德的因素可以避免行业陷入到更广泛的舆论危机中,从而降低行业的政策风险。

3)提升行业在公众中形象,促进行业发展。

尽管游戏行业在西方已经发展了几十年的历史,但是其面向群体的特殊性使得它一直处在舆论的风口浪尖,时至今日,游戏行业在全球绝大部分国家和地区都或多或少的存在着政策风险。而行业协会则要承担起让公众更加清楚的了解游戏行业的责任,要像公众和政府宣传游戏的正面影响,使人们相信游戏也是一种积极健康的大众娱乐方式。

美国娱乐软件协会ESA每年都会针对家长调研其对家庭中孩子的游戏态度,并向公众和政府发布相关数据,例如2009年ESA发布了一组数据:92%的时间家庭里的孩子购买或者租用游戏时家长都会在场监督;63%的家长认为游戏对于孩子的生活是有益的;83%的家长表示孩子在购买或者租用游戏时已经得到家长同意;94%的家长会时常或者偶尔监控他们的孩子玩游戏。这些数据向公众展示了游戏企业负责任的一面以及游戏本身的积极性。除此之外,ESA在成立之后就一直努力捍卫游戏行业的正当权益,每当出现对行业发展不利并且并不合理的舆论时,ESA的管理层甚至会公开为游戏行业辩护,例如2005年时,美国心理协会APA发布了一系列数据证明游戏中的暴力因素对于青少年成长存在较大负面影响,时任ESA总裁道格拉斯则站出来直斥游戏APA研究的不合理性。

除了以上三点外,行业协会也会做一些其他的工作,例如组织行业展会,加强行业交流并向公众展示游戏行业形象,全球影响力较大的几个游戏展会均由这些行业协会组织,例如美国ESA组织的E3,日本CESA组织的东京电玩展TGS。

3.中国网络游戏行业自律的现状和不足

再回到中国。网络游戏产业是伴随着互联网产业的发展而发展的,无论是互联网还是网络游戏产业,在发展的过程中都遇到了一些问题。例如内容的低俗化,版权保护问题,个人信息安全问题等。中国的互联网企业也在行业自律上做了一些工作,例如:

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