业内人士点评网游盈利模式:免费难 收费更难

时间:2012-06-07 15:59:28    来源:   

随着好几款所谓的业内大作欧美巨作宣布收费运营,业内关于免费与收费的争论愈演愈烈,于是当初开创大陆免费游戏模式的方晓日,终于站出来说话了。    

从现任极光互动CEO的方晓日话语中,我们不难看到当时为了走出一条全新道路的他,面临了多大的困难:不确定的前景、巨大的风险、股东的质疑、渠道的压力、玩家的习惯……所有的一切,都是在走他人从未走过的路。

正所谓开路难行路易,在荆棘中开辟出了一条大道的方晓日,也为国内市场其它的运营公司指正了方向,于是各种基于时间免费的营销模式纷纷出台。这其中最有名的,无疑是将卖道具做到极致的《征途》,甚至还推出了所谓的“后免费时代”,但实质上,这种以损伤玩家平衡和多数玩家利益的行为,更像是饮鸠止渴,而巨人从去年三季度被禁止多数收费项目后一直不好看的股价和下滑的收益,正印证了这一点。

免费难,但收费却更难。

当免费模式成为产业盈利模式主流后,收费模式就面临着巨大的窘境,除了少数几款有着特殊原因而坚持收费的游戏外,其它采用收费模式运营的产品,几乎连产业二线产品的阵营都无法达到,多数只能在三线徘徊。

今年风向突变,盛大的AION、金山的剑网3和中华网的指环王都宣布重回收费模式,这对受够了“后免费时代”的玩家或许是个好消息,但对运营商而言却未必如此。毕竟时过境迁,现在想要回归收费,其难度只怕还在当初开创免费时代之上,原因有三:

一、玩家消费习惯已经养成  

2005年数以百万计的蝗虫玩家,随着这几年越来越多的免费游戏,已经失去了当初的活力,玩家们已经没有了当年哪款游戏公测就蜂拥而至,收费时再集体飞走的好奇心,现在的玩家们早就习惯“先进游戏里玩,爽就花钱买道具买装备,不爽就换一款游戏再继续”的免费娱乐方式。

想要重新培养玩家的付费习惯,只怕并不像某些公司所说的那样,靠“游戏品质”和“游戏世界观”就可以搞定,而且品质好坏,似乎还有待市场的检验。

二、运营商过于功利  

跟玩家的情况类似,现在的运营商也不再有当初小心翼翼如覆薄冰的谨慎,而更多了纯功利的色彩,更多游戏运营商不知不觉中已经学会了脑白金的思维:不论过程多么的不堪,赚到钱就是关键,而这也正是《征途》等游戏直接卖游戏装备的主要原因。

一个功利的运营商,回归更容易功利的时间收费模式,最终只怕会让玩家刚离狼窝,又入虎穴,2001年盛大运营传奇时,为了延长玩家在线时长,在技能熟练度的数值后加了两个零的招式,很可能会重演。

但这样的功利行为,会有多少玩家为之买单的?不要忘记了,现在的游戏市场和当初的市场,最大的区别并不是市场份额的扩大同,而是玩家群体的增长和成熟。

三、产业链未必接受  

类似的问题还存在于产业链的其它环节,例如渠道和网吧。

2002年的渠道折扣通常七折左右,而2005年免费模式刚开时,八折也基本是产业惯例,但产业盈利模式的变更和渠道的扁平化,已经让骏网这样当初牛气的渠道商彻底边缘化兼哑火。现在重回收费模式,渠道无疑要重新扮演重要角色,新的利益将如何分配?如何重新构建甚于收费模式下的渠道?这些问题似乎最终都会成为运营商的问题。

网吧也存在相同的麻烦,不同当年的火暴,现在处于微利时代甚至无利时代的网吧,运营商又要如何去安抚和分配利益?这些似乎都是问题。

相较而言,有丰富渠道经验和盛大和有着固有软件营销渠道的金山或许还好些,至不济也有之前的经验撑着,但一直用免费模式的中华网也想走收费之路,最后只怕会让人笑掉大牙。    

因此,被几家公司热炒的所谓收费模式回归,更多的恐怕只是赚个吆喝,真要实现起来,肯定会比当初开辟免费游戏模式更加地困难。

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