驳"三枫"的网游业秒杀影视娱乐业之说

时间:2012-06-07 14:31:30    来源:   

原本的想以谬论为题来反驳网游行业秒杀影视娱乐业这个话题的,但是作为一个已经有十年经历的游戏人而言,对于游戏行业的发展依然是历历在目的,事实上游戏行业的成长速度超越了任何一个行业的发展速度,超越论之说绝对是无可否认的。

但是对于中国影视娱乐业的定义还是要另外分析一下,影视娱乐业除了电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行真的没有其他衍生的利益了吗?当然不会,娱乐行业衍生的收入恐怕比任何一个行业都要多,因为影视娱乐业除了电影电视产品外,还有“明星产品”,而如果单以明星为单位去计算的话,那还会有人说网游可以“秒杀”影视娱乐业吗?所以,错误一,就是引用网游的术语“秒杀”,太牵强,同时也不能说明“懂行”和最多能证明有些幽默吧。

玩家和粉丝,两者有重合,也有不同,当然要知道粉丝的疯狂比起玩家的疯狂只会有过之无不及,但是疯狂无论是对于粉丝而言还是玩家而言都是不可取的,虽然慢慢的她们也都趋于理性,但是从粉丝和玩家的比较而言,实际上是没有太大区别的,无非是追捧的目标对象不同而已。换句话说,只要是可以供人们享乐的都能算在娱乐业里,包括网游。

错误二:盗版精神是影视娱乐业的致命伤,任何一个行业都需要“盗版”,因为盗版的前提是因为被盗版对象的成功,所谓的盗版也是一种成功的复制,当然有失败也有成功,超级女声“盗版”美国偶像,但是她却成功了,但是成功的背后却充斥了很多恶意的炒作和俗套,于是乎,炒作也在近几年开始流行了,因为网络信息传播的快捷和便利,原本对于市场营销中一个并不太受重视的环节被无限扩大了,“网络推手”,“网络炒作”被流行起来,而且不受行业限制,各行各业都非常热衷于此,在我看来无论影视娱乐业还是网络游戏行业的致命伤应该是“恶俗炒作”才对。

原创网游很“水”?这一点我同样不太认同(为了避免有人认为是枪稿,我会尽量避免用到游戏名字,若有雷同纯属巧合),首先就游戏产品而言,近几年民族网游在中国市场所占的份额在逐渐增大,原创网游在玩家心目中的份量在增加,但同时对于原创网游的质量要求也在不断增加,往往玩家会进行比较,如果是粗制滥造,品质差,内容少,系统不完整的产品,她们自然不会买账;相反,如果的确有特色,浓厚的中国风,内容系统完善,那几十万在线自然不会是假的。而且事实上,现在大多数自主研发的游戏公司或者团队都是抱着做好游戏,做好产品的目标去行动的。除非是外包公司,以完成任务和指标为工作目的,除此以外,大多数研发团队还是很富有激情的,只是也有不少遭遇条件和能力限制而无法如愿的,但是国内至少四家以上公司(网易,网,金山,完美)在自主研发上的成绩是有目共睹的,而且表现低调,他们的产品也许称不上精品,但是用来代表民族网游的进步还是完全够资格的。

网游的吸金能力现在还远远比不上娱乐业,尤其现在的投资界对于网游行业的看法,已经不像前几年那么不理性了,单靠代理一款游戏然后运营的模式已经不被看好,现在投资业更关注的是核心研发能力,也就是技术力量,当然现在除了VC这条路外,还能走的路也不少,被收购,坚持自主研发配合联合运营模式等等,只要有坚实的技术保证,想做出点成绩来说还是不难的,毕竟现在赚大钱的游戏公司不多就这么几家,但是赚小钱的公司缺不在少数。但是要知道产品是一切的保证和前提。

其实如果纯以数据来说话,网游收入的确超过了影视娱乐业,但是数据只能表示某个方面,不能代表大趋势,新生产业通常比老的产业数据上好看,但是,稳定性还是值得推敲和观察的。更何况,如果纯以“在线人数”来比较,相信单单一个央视一套黄金时段的电视节目收视比所有网游加起来的在线人数都还要多。同样的,换一个角度去思考,网游业联合影视娱乐业,事实上也已经有很多联合的例子了,不过很多都只是类似冠名,授权开发等行为,并没有很深入的结合起来,如果说能做到游戏与电影电视的真实互动,那也许又会是一个新兴的行业产生。

最后总结一下,在我看来产业优良与否,不是看短期的数据产值,是要综合看生命力和吸金能力的。影视娱乐业古来有之,就算以前战争年代都有,为什么呢,因为它的生殖基础是人性,娱乐本来就是人性,对纯技术的依赖小,所以受影响的因素不多;而网游其实更依赖技术,现在是网游火,但是技术的特点就是喜新厌旧,不知道啥时候替代形式就出来了,网游产业会就此经历急剧萎缩,火得快,死得更快,当然这只是耸人听闻的一个说法而已,相信网游行业还是会继续蓬勃发展,只是需要更多的创意和激情。

PS:文章更正确的题目应该是中国网游行业秒杀影视娱乐业的几点错误,而之所以换成了现在这个,当然,三枫?三疯!傻傻分不清楚…………

中国游戏产业就像是二十年前的港台电影>>>>

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