谈起国内网游,在市场上众多产品中,能被玩家好评并且认可的,已经屈指可数,大多玩家都是因为深陷其中,不能自拔,想舍弃又心疼自己心血白流,大笔消费付之一炬。虽不说自己玩的游戏是最好,却又无可奈何,怎知上了“贼船”却无法“下船”的苦衷?实际来说,国内网游真的和国外的网游实力相差很多吗?答案是有差距,但是,却并不是国内网游一无是处。而是国内玩家被太多国外优秀的作品屏蔽了双眼。看到这里,很多人可能会觉得我是哪家国内游戏公司想宣传自己产品的枪手,可实际上,这篇文章,我却不会写过多国内网游产品的名字,以避免炒作之嫌,仅以个人和客观的角度来评价国内网游的优势和劣势。是对是错,往下看了再说:
抄的有理,抄的无脑,游戏设计谁之过?
本人最喜欢先说劣势,之所以说,这个“抄”字为第一,对于国内大多网游来说,并不为过。国产网游不同于欧美的“汉堡”网游,韩国的“泡菜”网游,而更多的是一种“快餐”,能多年磨一剑,为了游戏而设计的产品凤毛麟角,最大的目的就是:最快上线,最快捞钱!第一桶金到手,赚足了本,谁管你玩家接下来如何,有那精力已经准备下一款“捞钱”的网游了。可当玩家发现有新的网游可以去体验,进入之后,却发现这款游戏完全就是老版游戏换了故事背景,换了图片,换了任务等等内容的再造品。尤其是国内某家公司的产品最具有代表性。可谓一款引擎,只是换了衣服,里面还是一个人,创新的东西不多,抄过来的一个不少。遇见过很多策划,看了很多的案子,却发现很多内容大同小异,询问之,为何需要这样设计,为何必须有这个系统?回答之,因为某款游戏有,感觉不错。可岂不知,别人有,自己的游戏就一定要有吗?你的感觉就和国内玩家大众感觉相同或者接近吗?玩家已经疲劳了,来点新鲜的吧?恶搞一下,别人设计的都是玩家打怪,为什么你不想一个怪来打玩家,玩家防卫呢?可能听上去有点匪夷所思,可是这才是设计,才是创新。国内网游一大抄,业内很少有人不认同,可是,抄的结果,游戏设计谁之过?一旦设计人员自己开始只去“拿来主义”,而很少考虑“自产自销”的时候,这款游戏,顶多就是一款在别人屁股后面追赶成功的产品,可玩性一定会高吗?
游戏设计理念的不同,决定了游戏质量的不同
正如之前所说,国内的网游开发公司大多的目的只是为了最快的赚钱,所以,快餐类的国内网游,开发速度一个比一个快,甚至有的几个月就能从开发设计到上线测试,可谓“神速”。反过来我们看一下网游市场中不断上市测试,运营的游戏,比较留心的人会发现,很多并不太知名的游戏,基本的寿命都不长,很多大公司的游戏活跃寿命也不断的再缩减。原因就在于,设计的理念,公司最终的目的不同。欧美的游戏注重内涵,先做游戏性,再考虑赚钱。韩国的游戏注重在线时间,赚取的主要来源是点卡和月卡,部分游戏会有其他的收入。而国内的网游,走过很多的游戏公司,大多都以为了赚钱为第一目的而做游戏。炒作的比实际的都好:口号亮,内容少,虚的多,实际有用的很少。没办法,各家公司都是这样。甚至炒作变换着方式,从最早的传统广告,到地推老三样,再到现在的选秀,美女,大腿胸脯齐上阵,各家可谓招数百出。结果,美女成了代言人,可在游戏里,有谁见到这些代言的明星?所谓的与玩家在线沟通,就真的觉得,对方就是代言人吗?要低调,游戏玩的是内涵,是娱乐,靠大腿胸脯来设计游戏,本身就是错。
国内网游并非一无是处,针对人性设计才是王道
很多人问我,游戏设计是在设计什么?其实,我觉得答案就是——研究人性。投其所好,有针对性的设计。虽然很多人可能不耻,但是,想做好一款游戏,就必须“脏”了自己的手,否则,你做出的游戏就不会是太好的游戏,内容再多,再复杂,没人玩,因为感兴趣的只有策划自己,而不是玩家,算成功吗?其实,这就涉及到了一系列,针对用户心理需要的设计点。曾有位朋友,将这几点归为网游的七宗罪,我是非常认可的,即好色、被动、投机、懒惰、仇恨、攀比、从众。试想,满足其中的任一一点,你的游戏就会有多少人来玩?具体的解释,我不过多阐述,请自己查阅资料,否则出门挨顿砖头太不值了,哈哈。玩笑回来,我就不能不举国内某砸钱游戏,某跳舞游戏(不写其名,防止广告之嫌),虽被很多玩家不耻,但是针对以上七点,可谓包含至深,加上官方引导炒作。虽在口碑上负面居多,可运营上,赚钱上,确实国内典范。设计游戏就是在研究人性,当你人性了解的多。不管你游戏系统是否复杂,哪怕很简单的游戏都可以让很多人乐此不彼,如《俄罗斯方块》、《打砖块》简单吗?玩的人多吗?有印象吗?很显然的答案。
《山海经》不一定输给《龙与地下城》,国内武侠也不一定弱于国外玄幻
中国有着上下五千年的历史,古代神话,武侠神功。国外的人都心生向往,可扪心自问,为何国内有着如此优秀的背景,却做不出国外人都喜欢的东西?无法打入国际?市场很明显,差就差在很多公司还没有认清问题的关键。如上所说,国外大多游戏都是先注重内涵,才考虑赚钱。当国外玩家接触我们的产品,第一感觉不是抄的,就是没找到自己想要的东西。文化的不同,理念的不同决定了游戏产品的拓展性。先不说WOW是欧美的大作,为何国内有着500万玩家为之发狂,玩国外游戏如此热衷。理由就是它确实好玩,内容却是充实,先不说BLZ是个神话,埋头N多年开发的魄力,就说运营的霸王条款这一让人无可奈何的东西,又有几家不是在暴雪之后开始效仿?全世界只有一个暴雪,想做第二个暴雪也并不是不可能,但是那是偏门,成功率超低。毕竟,中国有句俗话,天时,地利,人和方可为之?您具备了吗?在中国,做网游,有的时候并不是做游戏,而是在做社区,在做针对二三级城市的那些生活中不如意的人的社区,只有做这部分的网游才能获得最大的利润率。而正是针对这类人,国内的故事背景,历史,足够了。《山海经》不一定输给《龙与地下城》,国内武侠也不一定弱于国外玄幻。专做武侠网游的策划,心里应该最清楚。
综上所述,虽然国内网游存在很多的不足,但是,优势也一样是具备的,只是能看到的人很少,敢于做这样游戏并且条件具备的策划也少,能有魄力做这样产品的公司更少。虽然MMORPG是现在网游的主流,做MMO,虽然靠抄袭,细节,经验打好基础是最重要的,但是不能太过,要有主见,如果你想成为新的完美搜狐网龙等等,那么请你成为一个有主见,真正喜欢游戏的策划,只有这样你的作品才能脱颖而出,让别人感觉这才是国内的网游。期待,有更多的人可以做属于中国人自己风格的网游,也更希望有更多的网游公司可以为了做游戏而做游戏,少点快餐,多点中国的“煎饼果子”吧,相信总有一天,可以看到有更多的网游将从中国走入国际市场。而对国内很多优秀的作品,也请各位玩家少一点去拿它和国外的优秀大作去对比,风格不同,理念不同,内容不同,拿何做比呢?到不如多支持国内网游,岂不更好。废话连篇,只为阐述国内网游并不差,但是谁抄谁?其实答案,玩家自己心里是清楚的,已经知道了。不知道的,可以找我单聊,期待您的无限“骚扰”,哈哈。顺便,如果觉得这些废话还能入您发言,给投个票吧,别让咱票数是个位数,不好看是不?
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