网游第一要务是规范 应征暴利税

时间:2012-06-07 12:44:22    来源:   

 

国庆前,新闻出版总署集中审查了我国已出版运营的200多款网络游戏,对一些存在问题的网游进行了严肃查处。总署还表示,将进一步建立健全网络游戏监管的长效机制。

此次清理整治,使一些早已存在却始终不改的痼疾再次暴露。在“问题游戏”中,鼓励玩家从事“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动者有之,采用低俗甚至色情挑逗性语言进行宣传者有之,未按规定履行出版备案手续和设置防沉迷系统者有之,最触目惊心的是,一些网络游戏在审批或备案后,竟然私自添加宣扬暴力、血腥、色情的不健康内容,把政府条规当成儿戏。

在一个互联网社会,网游本身无可厚非。我国有世界最大数量的网民,网游已发展成一大产业,说明存在着相当的市场需求。借助网游的生动活泼、互动性强的特点,有可能为未成年人创造出更易接受的教育与娱乐环境,也有助于成年人的身心放松与调剂。

我们并不反对发展网游,但是,我们反对那种不讲前提,不辨是非,不谈规范,单纯强调发展网游产业的观点和立场,也反对那种不计社会成本的“网游发展观”。网游不是一般的文化产业,它和新闻出版、广播电影电视、文艺演出等产业的一个很大不同是,在我国,后者基本上是“先规范后探索”,有一套行之有效的管理制度和规范,并且形成了主流性的社会文化价值判断。而网游呢,由于它产生的自发性(早期基本是自由生产和自由传播),外来性(国外游戏比重高、影响大),分散性(不易集中管理),以及技术上的多变性(很多家长没有玩过,并不真正了解;有关部委提出并实施了“防沉迷系统”,按时间针对某个账号作出升级限制,但却被一些玩家与游戏厂商联合攻破,玩家可以轮换账号继续玩),尽管我国多个部门都努力研究和规范,但客观地说,我国网游业存在着发展超前而规范滞后的局面。

其实,只要到大江南北的网吧里做些实证调查,就不难发现弥漫在那里的究竟是一种什么气氛,体现的是什么价值;究竟是哪些游戏拥有最多的玩家;一些游戏到底是像厂商声称的那样在传播“真善美”,还是在传播“暴力、阴谋、情欲、唯我”?网游是可以获得超级利润,但其透支的社会成本(social cost)又何其高昂!

人是环境的产物。我们的古人早就有“孟母三迁”的自觉,在当今不少资本主义国家,对网游也有国家立法限制、娱乐软件分级、政府监管、对在线游戏网吧征收重税、行业自律、学校及教育系统对电脑进行联网管理、通过技术手段对网吧电脑中有害内容屏蔽、学校和家庭教育孩子提高自律能力等诸多规范之举,说明这些国家也很重视文化娱乐产业的社会公益性要求,而不是听任“有市场需求,让市场决定”、只顾“利润最大化”而不顾社会后果。那么,在倡导社会主义核心价值观的我国,为什么不能以更加旗帜鲜明的态度,对网游中那些不良内容和不良经营坚决说“不”呢?

在我们看来,中国网游产业当下的第一要务是规范。道理很简单,网游在中国是利润率最高的行业,是几位网游上市公司老板公开声称“睡觉时都在赚钱”的“大金矿”,根本不用担心有没有资本愿意进入的“发展问题”。

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