2010年网游在被动中酝酿革新

时间:2012-06-07 07:27:09    来源:   

前言:

中国网络游戏一路走来,呈现如今的规模实之不易。经历了这多年飞速的发展,作为游戏从业者我们现在可以为中国网游市场毫无掩饰的自豪一番了,但相信大多人感叹行业发展迅速是一个契机的同时也会由衷的夹杂几许唏嘘与无奈。快速膨胀的行业,让我们也眼睁睁的看到了太多人的起起落落。

2009年是个“意外”之年,太多意外和意料之中的事件波澜起伏。其实这一切都是顺时应势来发展的。九城代理门击彻底打退了中国厂商海外代理的热情,阵营联盟开启了一道全新的市场生存之门、眼球经济带来网游宣传的彻底崩盘、腾讯成了老大、网瘾之争、监管风波等等一系列事件让整个2009给你太多的惊叹号,可以说在我们感觉风光或者自豪的同时,其实整个产业无论大到政策还是小到服务都陷入了绝对的被动地位。

空前的市场规模,凭心而论厂商究竟能否拿起自己的那份蛋糕?绝大多数游戏公司的惨淡经营真的让这外表光线的行业充满阴霾,也让很多关注者大跌眼镜。究竟是什么原因变得如此被动,2010我们又将面临怎样的挑战?

2010中国游戏产业被动中求新之年。

任何事情都不是一成不变的,美日韩网游打到中国时,都觉得自己占了稳赢的局面,而如今谁成想远来的和尚没几个念的好中国经。反而中国人带着网游走到了华尔街,走进了纳斯达克。但就是这快速的转变,让行业来不及稍事思考,来不及寻求自主观念。任何事情进展太快,最终都是无法把控的,2010是一个节点,他会让沉淀下来的浮躁在这个新时期进入一个理性思考和转变的过程。

一、研发革新——成功不可复制,不是暴雪的专利:

当然我们不能要求厂商十年磨一剑的研发一款前所未有的游戏产品。我们还是需要尊重市场需求进行产品开发,但我们的成功将不会再从山寨中得到任何甜头了。如今一款游戏山寨的如何,最多只能是玩家之间交流的笑柄了,成功革新将从研发品质开始。中国游戏市场需要怎样优秀的产品?没有一个准确的定义去标杆,谁挖掘了谁革新了,谁就能拿住研发上的成功。之后的山寨就随他而去吧。

二、合作推广——阵营联盟,不再是低调行为:

两年前如果你听说谁在满世界找合作运营,大多人恐怕都会觉得不是个太光彩的事。会有人说是自身运营实力不足,也或者其他。而几年之后我们再看,分区运营、联合运营的兴起,着实刺激了太多厂商。而盛大与金山软件摒弃前嫌的联姻,这种“阵营联盟”俨然是一个全新的开始,毕竟在如今的市场环境下,我们还要比以往多考虑一个层面,就是政策面。联合运营虽然是如今大行其道的合作方式,但这其中夹杂了太多危险的政策因素,最主要的便是运营资质。而“阵营联盟”恰恰是一个解决此问题的办法,这种合作方式将会把混乱和浮躁的联合运营模式进行梳理和沉淀,重组实力厂商为市场提供更优质的产品与运营服务。

三、收费模式——道具还是时间,是否可让玩家说了算?

争论这么多年,免费还是免费、时间还是时间。我们还是会在这两个模式中进行取舍和变革。中国人喜欢在模仿中创新,可能不久的未来我们会更多的看到玩家角色可在服务器中自选时间或道具的游戏模式吧。

四、网媒体广告——广告购买或转向活动举办

游戏门户的广告当真不是一般人可以买得起的,如今厂商在广告投放这块,可谓是家家都要算到几分几厘那样的境界,但在一线媒体的用户关注度确又是不可忽视的重点投放阵地。在其他媒体做广告,图的是凝聚更多潜在用户关注从而转化注册、下载、登陆。核算下来苛刻的广告考核标准让大多数媒体犯了难,这样的日子大家都过的很难受,就像我们买奢侈品一样,虽然能砍价,但卖家始终还是不愿意赔了本钱赚你个下次惠顾。买家又扣紧每一分钱不能松手。而在特定的媒体进行特别的活动投放,不知不觉开始窜红。首先活动举办有较精准的受众群体,从而分类出正确的受众媒体,选择好媒体进行物料投放协调排期与效果考核,甲方(厂商)提供奖品、宣传、资金,乙方(媒体)提供载体、硬广、软文、专人执行等等服务,一个周期下来,做满意了厂商也同时给媒体带来了收益,当然这肯定比广告投放逊色很多很多,但同样在媒体投放广告,打个若干折再配送n个广告位,这样近乎无法满足的方式下,活动投放就有理由存在了。取舍之间,活动举办在情理中会被双方接受。

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