从传奇到魔兽 见证网游十年成败

时间:2012-06-07 07:22:22    来源:   

导读:当你身处网游产品密林深处,总能看到、听到那些永世长存、破土而出的成功之作。然而在芸芸众生之中所谓的“大作”一样自降身份成为“炮灰”,一些“小作”通过自内力跃升为“惊世骇俗之作”。自古都以胜败论英雄,无论是古代战国,还是现今商场都是如此。个人、企业、地区、国家的成败将直接影响其声誉,因为胜者坐拥鲜花掌声,败者享受地狱之苦,社会发展形态既是如此。这一社会规律形态,在虚无缥缈的网络世界中也一样存在,网游产品的成败,既决定了产品名字、运营公司的沉浮。从早年的《传奇》,到现今的《魔兽》,他们的成功根在那里?

在武侠的世界中,身怀绝技的高低决定成败;在商场的环境中,资金、项目、客户等因素决定沉浮;在网游的虚拟驰骋中的成败,又将由什么决定呢!其实这点在古代孟子就有其叙述:“得天下有道,得其民,斯得天下矣。得其民有道,得其心,斯得民矣。得其心有道,所欲与之聚之,所恶勿施尔也。”

当你身处网游产品密林深处,总能看到、听到那些永世长存、破土而出的成功之作。然而在芸芸众生之中所谓的“大作”一样自降身份成为“炮灰”,一些“小作”通过自修内力跃升为“惊世骇俗之作”,这其中何意?原因很简单--是否“以民为主”,下面将从《传奇》、《魔兽世界》、《蜀门》的成功,以及《与地下城》、《EVE》的没落中阐述以上观点。

《传奇》—互动、心欲之内容,以及网吧战略

《传奇》的一鸣惊人,在当时谁都想不到,一款在韩国被成为二流产品的网游,在中国网游市场竟能引起一场传奇风波,影响一代玩家、改变游戏推广模式、影响现今网游市场格局。那么《传奇》如何“以民为主”呢?还记得当时玩《传奇》的一些场面吗?在笔者的印象中,一群同伴在网吧里吼叫着,这里BOSS刷了,这里PK,先杀那个战士,以及传闻某温州老板(传奇行会老大)包了整个网吧,让会里高手聚集一起在传奇内功占沙巴克,在那个时候,你是否兴奋过,是否能闻到那股喜气,是否感觉游戏娱乐本应该如此。这就是互动,也正是那个时代年轻人所需要的一种线上+线下的互动模式。另外网络虚拟的发现,无限制的发泄正,可以释放出刚上大学的新生们经历了神经紧绷压力,需要毫无顾忌的释放,《传奇》给他们提供这样的场所。

只是游戏内容简简单单的满足时代和玩家需要还是远远不够的。在国内游戏初期,如何将游戏推广出去成为了难点,也正是在这个时候,盛大决定将网吧推广纳为重点,并且跟当地资源合作,将游戏走到了终端,与此同时,开创了网吧点卡销售模式。以上2点在现在网游来说,是如此的寻常,但对于第一个走该模式的人是需要何等的勇气和气魄。

《魔兽世界》精品路线,高端用户

暴雪出品,必属精品,这一句话在中国网游行业内流传。这正是暴雪以前推出的经典单机游戏的影响,将“暴雪”塑造成金子牌照,这类高端宣传线路是最为奏效的。《魔兽世界》在海外高唱凯歌的同时,也羞答答的入驻中国,但释放的能量无人知晓,直至九城从网游企业的水平线上一跃成为网游企业第一阵营,大家似乎都明白了。人们随着收入的增加、网络带宽的普及、电脑硬件的更新换代,社会上更多“知识分子”已经厌倦了单调的一鼠标走遍天下的模式,对于他们来说,需要的是审美、智力、宏伟的场景等等,他们更趋向类似“数学智力”型有内涵的产品,也许这就是所称的“门当户对”吧!

现在网游企业人士、网游媒体人员、各类网络名人等等,他们玩那款游戏最多!从笔者自身接触到的人员来说,玩的最多的当然是《魔兽世界》。无论是由于游戏本身、朋友关系、礼品点卡等这些因素而开始玩的,因为他们玩了游戏,对游戏有了了解,有了感情,很多时候都会站在《魔兽世界》的立场上去考虑、去说话,而且这类人正是网游界的精英,具有影响网游舆论的力量,这就是《魔兽世界》所在的高度。

《蜀门》大众用户,民族网游

谁也没想到,在09年的网游市场上横空出世一款《蜀门》产品,从最初接触看来与其他产品并无异样,但深入研究还是有着充分的内涵。先说2大前提:一、高端用户群,自从《魔兽世界》入驻中国后,想在老虎口里拔牙,那是很难的,甚至说很危险的,因为他们习惯了《魔兽世界》的近乎完美系统;二、中国网络发展快速,互联网用户积聚膨胀,这其中也给网游带来了不少新用户。了解这些情况下,再让我们看《蜀门》游戏的“以民为主”的特点。300MB不到的客户端所带来的下载便捷,吸引了大众用户,这其中一部分是相对带宽不佳的2、3线家庭用户,成为他们的首选;第二部分是游戏“老油条”,他们频繁的跟换游戏,短少10几分钟的下载,对他们来说不会有任何损失。真因为客户端小巧,其一对于电脑配置要求的降级,合适用户群更加大众化,其二对于产品画面、人物等期待着不高的情况,在看到游戏画面和已有游戏人数现实,产生了巨大的反差,从而促使其玩下去。

韩国“泡菜”网游的一片喧哗和《魔兽世界》转嫁之风引发的讨论话题(海外游戏和国产游戏)。《蜀门》明锐的抓住了这一时机,且游戏在海外多国运营的事实,主打民族网游口号,唤起了众多玩家爱国之心,并且引起媒体、玩家的共鸣。最后加上越南妞ELLY的成功运用,更将《蜀门》推到了制高点。

以铜为镜,可以正衣冠;以古为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。借鉴、参考不只有正面,有时候相对反面的例子更能说面一些问题。下面就说说2款被成为“大作”的产品,为何如此惨淡的下场。

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