2010年伊始,由重新回归网游的第九城市朱骏2亿Q币引导的新年第一轮网游营销战,已经在各大网游厂商的效仿中,拉开了火热的玩家拉锯战。随着九城《名将三国》的市场营销成功,大家很自然而然地瞄准了这个不可多得的机会。
Q币营销--九城不是最早的,但是是做得最轰轰烈烈的
Q币网游营销,在九城之前就有很多厂商在运营这个营销的手段。从Q币到QQ会员到不同种类的QQ钻等等,网游厂商在利用不同的手段在“贿赂”着网游玩家。但是,在营销的过程中并没有找到合理的对象和精准的用户,在小打小闹的Q币营销中,使得推广成本上升了,反而效果并不见好。而九城针对《DNF》的Q币营销策略,却是实实在在的、轰轰烈烈的“金钱营销”。
首先,《DNF》与《WOF》(《名将三国》)在游戏玩法上存在共同的地方,都是横板格斗类游戏。而重要的一点是,《DNF》有着广泛的QQ用户玩家群体。朱骏的“2亿Q币”大旗一挥,不相信不有DNF玩家转向《名将三国》。同时,《WOF》在服务器稳定方面比DNF要更为稳定,也正如广告所说:拒绝虚弱勇士和掉线城。
前面也提到,在九城之前,就有很多厂商进行过类似的网游营销手段,但是在用户上存在很大的差别,所以没有WOF这般的效果明显。同时,九城在进行Q币营销的同时,不仅仅只是简单的发放Q币,而是配合着官方活动以及很多的线上活动来同时进行。另外,在舆论方面也配合的很好,从前期的Q币价格异常波动的炒作,到同期的2亿Q币放送的新闻的轰炸,到后期Q币营销类容的升级等等,在市场反映方面确实是显得轰轰烈烈。
Q币营销--众多厂商跟风,网游营销另辟蹊径
九城的两亿Q币不仅娱乐了玩家,也刺激了各类的网游厂商。在很多时候,网路游戏的营销都走“暴力”和“近色情”的路子,而《名将三国》却很好地跳出了这个玩家早已厌倦的广告圈子。网游的色情宣传确实能在感官上给玩家以刺激,但是在道德和政策法律上却是有很多不可规避的问题和规范。然而正是九城跳了出来,才获得了更大的宣传效果。
当然,九城的成功不是偶然的,精准的用户营销、以及有效的宣传策略,让《名将三国》在横板格斗网游中脱颖而出。在看到了九城的策略后,很多的网游厂商也纷纷效仿“2亿Q币”的策略来,但是这却并不是一个十分有效的、放之四海而皆准的推广策略。前面也提到了很多的方面,打一个简单的比方,一款2D回合的网游,如果它同样以上亿的Q币策略来拉拢《魔兽世界》的玩家,那显然是不可能的,即使不是《魔兽世界》,即使是同类的2D网游,Q币策略的效果也不会很明显。一方面,是两款游戏没有相同的玩家基础;二来,用户流失率会很大——玩家在体验游戏后,必然会有很多的比较,而对于任何一款成功的百万人数在线的游戏来说,玩家都是十分稳定的。
所以,Q币营销只是网游推广的一种策略,在网游发展的过程中,必然还将出现其他的推广手段。
显然,2010网游营销第一波——Q币战已经拉开帷幕,尚且不论在这场营销战中谁是最大的赢家。九城另辟蹊径开拓网游营销的这一新的做法必将成为2010年网游营销变革的一个开始,更多的新颖的做法与玩法也都将一一登台,当然,玩家的利益得到真正的维护和重视,那才是最根本的营销捷径!【文/52pk七色】