从冬奥会赛场看网游发展所需的举国体制

时间:2012-06-07 06:17:42    来源:   

温哥华奥运会落下帷幕,中国女子短道速滑历史性的包揽全部4金,完胜实力雄厚的韩国。有一些人,但凡中国体育成绩取得突破,就要掏出“举国体制”法宝进行嘲讽。殊不知此次失利于短道速滑赛场的韩国,多少年来何尝不是利用举国体制来奠定其冬奥地位。

笔者认为举国体制的具体措施无外乎三点:

1、 政府的高额补贴、重金悬赏

2、 运动的强行推广,残酷的选拔机制

3、 极高负荷的训练强度

同样是举国体制,中国也不会做得比韩国差。

其1,虽在企业层面上的赞助少于韩国,但在冬奥项目政府的补贴和悬赏方面,中国不亚于韩国,甚至连冰壶这种国内群众基础是0的烧钱运动都能烧出奖牌;

其2,地域性原因,冰雪运动在国内难以全面展开,政策性的推广也没有韩国做得早、做得深,但各级体育主管部门的选拔机器久经战阵,挖出体质天赋俱佳、贫苦出生的苗子绝对非难事;

其3,韩国速滑队向来以变态训练著称,曾有多名教练因殴打队员而被开除,记得雅典奥运会还发生了韩国柔道教练在赛场中殴打运动员导致被赶回国。相对来说,中国短道速滑队坚持严格训练作风并启用李琰这种倡导人性化管理、技术改造型的“海归”主教练反而收到了奇效,主将王濛在夺冠后于情绪激动当场向恩师李琰磕头下跪谢恩也传为美谈。

在冰雪运动举国体制的较量中,中国缩短了差距、改进了方法,也许以往冬奥会中运气实在太“霉”了,再加上风水轮流转的因素,女子短道速滑队终于强烈爆发、一炮而红!

笔者认为举国体制没啥不好的,不就是带有任务指标意义的一种倾向性发展扶持政策嘛!不过,同样是“举国体制”,让我们来看看网游领域,情况就可能大不一样。

为扶持网游的迅速发展,韩国政府可谓是大动干戈。韩国游戏产业振兴院成立于1999年,曾直接出资引进虚幻引擎技术,低价出售给本国游戏开发商所使用,不仅使众厂商节约了游戏开发时间,降低了游戏开发成本,而且使韩国网游整体有一个高的起点,进一步确定了其在国际上的领先地位。目前我们看来,至少在画面上、服务器端稳定性上、以及新类型的创造性上,国产网游和韩国网游还是有本质的差距。

其实这种类似举措我们在03、04年也曾模仿过,比如“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、 “网络游戏公共技术平台”这种类型的课题曾被纳入863计划,而且相关部门对其投资巨大。但最后的产出又如何呢?时值今日,只要有人提起昔日的“网络游戏通用引擎”无非就是把它当作业内笑料罢了。负责这些课题的厂商拿了钱之后就算产出了技术,谁又会拿出来给其他小型研发公司共享,这个道理也未免太过于浅显了。

韩国还多次通过颁布法规政策为网络游戏产业保驾护航,2000年推出“电子游戏产业综合育成方案”,03年制定“游戏产业振兴中长期计划”,04年出台“游戏产业振兴法(草案)”,06年“游戏产业振兴法”正式立法,07年之后又多次正该法案。

而在这些方面我们又有什么呢?难道仅有至今依然未与实名制严密挂钩,实质而空设的“防沉迷系统”吗?

另外,韩国很早就建立了从职业教育到大学教育等各个层次的游戏人才培训体系。并把游戏企划、游戏绘图、游戏程序设计正式纳入国家技术资格考试制度,使游戏类职业成为年轻人向往的职业。甚至从事游戏研发的高级人才还能免服兵役,要知在韩国如此的待遇甚至连参加冬奥会夺金的运动员都享受不到。

其实,真要把韩国政府多年来在网游领域的政绩一一道来还确实很难,比如官方专业管理部门“一院三中心” 的设立,WCG崇高地位的奠定,面向中小企业的免费的全球测试平台的构建……等等数不胜数。

冬奥健儿拿下的是国际赛场上比拼的硬成绩,而网游方面我们向来只有用守住国内市场的份额,少输当赢来自慰!别忘了长期被韩游所占据的休闲网游市场,别忘了当今规模第一的网游DNF,还别忘了韩国鬼子还有一票眼花缭乱、呼之欲出而又装腔作势的的所谓次时代们……

作为一名游戏从业者,还真希望几个有关部门真能尽早结束“缠斗”,哪怕就是为了那赤裸裸的数字而大兴一把举国体制也好,而不是让继续让我们领悟什么叫“无为而治”的真谛。

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