曾几何时,中国网游市场是赫赫有名的“大佬”时代。卖方市场使得游戏运营商可以主宰一切。发多少钱一个月的包月卡,道具卖多少钱,封号,停服,都是游戏厂商说了算。然而10年的发展让中国网游厂商如雨后春笋出现的同时也让市场供求关系发生了颠覆性的变化,更多的选择让玩家可以抛弃那些网游“大佬”真正寻找一款能够让自己身心愉悦的游戏。
从2009年开始,大佬时代开始褪色。《魔兽世界》的代理风波直接让500万玩家流离失所,台服、美服以及国内众多争抢WoWer的游戏成为他们的聚集地;2010年暑期,昔日在线高达230万的神作DNF也因为腾讯的运营服务不力走下神坛,一夜之间流失玩家预估也将达到500万之多。而大家的公论是:产品没问题,运营有问题!其根源就在于:服务质量出现瑕疵造成了玩家流失。
事实上,整个网游行业都在面临从高科技研发行业向运营服务行业转变的难题!

供求关系发生转变 大佬时代急剧褪色
10年前,网游行业在中国刚起步阶段,全国投入运营的网游产业不超过20款,而当时的市场形成了只要你是一款网游,必然能火的局面,即使是一款普普通通的作品,也能赚到运营商“今夜做梦都会笑”!
曾经在网游史上声名显赫的联众和华义就是在这个时代迅速崛起的。其中联众一度成为世界上同时在线用户最多的游戏平台,而华义借助《石器时代》风光无限,包括代理《魔力宝贝》时代的网星,运营《龙族》的第三波等等公司,在当时都曾独霸一方。
造成如此历史的原因有两个,一是当时国内玩家数量在激增,而游戏产品处于相对匮乏的阶段,一款游戏推出不用怎么宣传,只要玩家知道了就可能来玩;二是最初阶段推出的大量网游延续了单机时代的特性,追究特色差异化和创意,对游戏的基础品质比较重视,游戏的整体水准较高,因此大量游戏都有赚钱的能力,也有足够的用户基础。
十年之后,网游行业发生了天翻地覆的变化,当年一年也许不到20款游戏在运营,如今每年投放市场的游戏可能超过200款,庞大的游戏数量让当年“僧多粥少”转变成“僧少粥多”,卖方市场开始向买方市场发生倾斜,但与之矛盾的局面也在出现:当年的游戏个个都有底气有特色,而最近几年同质化严重,大作精品缺乏的网游市场开始让玩家一边倒的倾向于某些人气大作,出现了滚雪球的效应,也因此诞生了《梦幻西游》和DNF这两款在线人数峰值超过200万的作品。
更大的矛盾接踵而至——网游运营在这场天秤重量变化中对运营服务质量提出了更高的要求,但是大量运营商没有能跟上市场发展的脚步!