赢在题材,网游最不给力的成功因素

时间:2012-06-07 03:17:12    来源:   

回望十年,游戏题材一直是各游戏傲以包装的卖点,从最早几种演变成如今的几十种,每一种的成功背后,题材往往起着不可名状的作用。《传奇》交会了我们什么叫做“历史”,我们把爱转移给了《征途》;《魔力宝贝》告诉了我们什么事“魔幻”,我们认识有种DPS职业叫“魔法师”;《千年》让我们认识了最早的“武侠”,圆了很多人的大侠武侠梦。在当时一个全新的题材推出的时候,若干还未将网游作为一种生活方式的人们对此趋之若鹜,仔细想想,无非是为了两字:“新鲜”。

看看如今,似乎越来越多的人开始麻痹,这种“无形产品”难道已经成为网游成功最不给力的因素?更多的人开始注重于游戏系统、画面、交互及畅快感,似乎忘记了自己玩游戏最初的“大侠梦”、“骑士梦”,只有部分人会坚持将游戏题材作为游戏选择的核心因素,于是依附于“奇幻”、“武侠”等主流题材,更注重“游戏实体”已经成为绝大部分厂商稳中求胜的办法。

奇幻——西方神话的魅力

代表游戏:《魔兽世界》

WLZ的开启,宣告了无数宅男泪奔的日子终于结束了,这种幸福对于他们来说堪比“苍老师”的拥抱一般。“奇幻”有着神秘魅力。每当听见“艾泽拉斯大陆”、“诺森德”这些略显“洋气”的名字时,让人有一种超越现实、超越空间的感觉。魔兽世界无非是将奇幻的魅力最大展现的游戏。

玄幻——东方神话的亮点

代表游戏:《诛仙》

仙侠也好,真也好,无论哪种都是玄幻的表现形式。上下五千年的中华文化中,沉淀下来的那些违背“科学”的“神话故事”,成为吸引国内玩家的又一亮点。《仙剑》背后无数的眼泪与遗憾,似乎早已为后来的玄幻进行了最合理的启蒙。《诛仙》的改编带走了最早的一批“小说”转会“网游”的玄幻迷,不得不说,确实很成功。

未来——缺少触碰的冷门

代表游戏:《诺亚传说》

末世也好,2012也好,无非是很多人对于生命的怀疑与不坚定。无论如何,未来应该让每一个人珍惜现在,充满希望去面对它。或许正是由于这个原因,网游不愿将“未来”作为题材,更愿意保险的选择“过去”,毕竟受欢迎与否,已经是看到了的。《诺亚传说》似乎希望复制曾经《决战》带来的成功,唤醒每一个人的“未来梦”,让这“冷门”的题材重新回到网游市场的怀抱,我们只能拭目以待。

历史——风沙沉淀的经典

代表游戏:《征途》

“以史为镜,可以知兴替”,但更多喜欢历史题材的玩家,更多的是想圆了自己的“将军梦”,披荆斩棘的戎马生涯,伴着我们这些“三国迷”、“战国迷”成长,正是抓住了这样的心理,各种三国网游、战国网游层出不穷,以一种神圣的“历史厚重感”吸引着玩家。无论我们是否愿意承认,《征途》是历史题材网游在线最多的游戏。不过这种成功可能更多的是市场成功,而非历史经典的魅力。

武侠—— 一统江湖的主流

代表游戏:剑网三

金庸、古,一个个武侠巨擘,唤醒了我们基因中“大侠”的气质。“一招剑气,震烁武林;一句江湖,沉醉儿女”,武侠似乎压根就是一个中华民族发明创造的特色文化。这种网游题材以他独特的招式一直将玩家控制与其中,欲罢而不能。《剑网三》虽说算武侠的经典,但似乎没有跟上市场经济的脚步,只能饮恨其中,成为一个“大家都说好,却都不去玩”的游戏。但武侠题材网游的成功,仍是市场的主流。

“十年前,我和你一样;十年后,你将和我一样。”网游题材,你们敢不敢更给力?

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