由《魔兽世界》引发的虚拟血汗工厂

时间:2012-06-07 02:28:49    来源:   

本人是桌游迷,但我知道,由于网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)去年12月发布了一个新版本——《大灾变》(Cataclysm),圣诞节期间有几百万人在忙着探索瓦斯琪尔(Vashj’ir)水底世界。

忠实的读者想必明白经济学家为什么觉得这类游戏有趣:它们是虚拟的世界,几百万人在这个世界里花上几个钟头互动,打造其他玩家所看重的经验和装备,甚至花真金白银购买虚拟物品。(疯狂吗?并不比花钱看电影疯狂。)

Facebook应用软件如FarmVille(译者注:类似于国内的“开心农场”)等的用户要多得多。但能够让用户长久沉迷其中的却是大型网络角色扮演游戏,因为它们在模糊虚拟生活与真实生活之界线这方面做得更出色。而最大的网络角色扮演游戏莫过于《魔兽世界》,这款游戏的包月用户多达1200万。

这类游戏的一个显著特征是“打金”:有时间没钱的玩家执行游戏内枯燥的任务——“苦”——然后将所得卖给有钱没时间的玩家。《玩钱》(Play Money)一书的作者朱利安•迪贝尔(Julian Dibbell)曾花了一年时间,尝试仅靠在虚拟世界里获得的收入维持生活——他后来一个月能挣3000至4000美元。

打金者或者出售虚拟金币,或者选择一个低级别“角色”,然后花上几个小时练级,在升为高级别角色后转手卖出,这大致就相当于为买家从小角色打到高级别角色。

“虚拟血汗工厂”紧接着出现可谓顺理成章。《魔兽世界》由此成为全球化的一条管道,尽管它并非有意如此。中国和印度有成千上万——甚至几十万——玩家就靠“打金”谋生,代替那些没时间、但又不想在朋友圈子里掉队的西方人完成游戏里的“苦差事”。

《魔兽世界》的所有者——暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)试图遏制打金活动。但迪贝尔表示,“他们其实从打金者身上得到好处,打金者的存在,让他们的很大一部分用户在游戏中能够玩得有意思。所以,他们和打金者之间存在一种模糊的道义关系。”

目前的事态很有意思。《Fun Inc.》的作者汤姆•查特菲尔德(Tom Chatfield)满怀激情地说,新推出的《大灾变》让《魔兽世界》变得更有趣,苦差事有所减少,而探索和互动有所增多。结果可想而知:打金者的活儿要减少了。一家电脑游戏公司一下子就能让成千上万穷人失业。这可以吗?打金者是否拥有权利?

卓越博客“波音波音”(Boing Boing)的联席主编科利•多克托罗(Cory Doctorow)认为有。但他指出,暴雪对打金者的看法与路易威登(Louis Vuitton)对伪造者的看法相同:他们就像专搞破坏的寄生虫……当然,不是所有人都这么认为,毕竟打金者也有客户,而且很多人也愿意买冒牌手袋。

如果《大灾变》仅仅是这款游戏的升级版,那么,你不能阻止人家改进。但是,打金者也是人——多克托罗和迪贝尔更坚称他们也是玩家,是真正的游戏拥趸,而游戏为他们提供了一条谋生之路。

很难想象暴雪有朝一日会像其它公司——比如耐克(Nike)——那样遭遇劳动者维权运动,原因之一是打金者并非暴雪雇员,但最主要的原因在于总体形势过于不可思议,很难说清楚。

但谁知道呢。多克托罗的小说《For the Win》讲述了一帮年轻的打金者为组织工会、反抗血汗工厂老板压迫而斗争的故事。网络工会甚至成为组织跨越国界的、更传统工会的一条途径。(该书同时也是一本很棒的经济学入门书,可消解自由市场方面的烂书对人的毒害。)

当然,这只是一部小说——只是一款游戏。但血汗工厂是真实存在的,而且里面涉及的钱也是真金白银。至于虚拟经济对政治、社会和商业来说可能具有什么意义,我们目前只领悟到了皮毛。

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