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数字音乐,随着终端的增多和流行,填补了实体音乐市场的空白,并夜以继日地创造出不菲的产业价值。
网络游戏,在过去的1年里,经历了创新乏力,山寨泛滥、外挂横行,政府监管加大等诸多问题后回归冷静。但依然取得了不错的成绩。
前两年,有人论调网络游戏正在重复一条数字音乐曾走过的路。在我看来,未必如此。
数字音乐向左
相比数字音乐这几年的疯狂增长,传统的实体音乐产业却已经走向衰落。有数据显示,在法国,唱片只占一个艺术家音乐工作的25%收入,还有15%是来自授权许可的纪念品收入。越来越多的艺术家、制作家、作曲者已经体验到他们没有办法从唱片当中获取音乐价值,也就没有办法持续他们对于音乐的创作动力。
在中国,传统的音乐市场还没发展起来,就提前萎缩了。互相联网的兴起,手机的普及等终端,为获得免费的音乐资源提供便利的途径。越来越多的用户,选择了数字音乐,选择了趋势和潮流,上网或者手机支持这新兴的产业。
然而有了庞大的用户群,也就意味着充满了商机。投资者是天生嗅觉灵感的,他们蜂拥而至。商机产生的利益,让市场开始竞争,竞争开始无序。
盗版的猖獗,让数字音乐面临尴尬。
互联网给用户提供了快捷,免费的种子。作为个体,只要你能上网,就可以解决你得到心仪的音乐。谁还会管什么渠道,什么方式获得这些音乐呢。能方便,免费。为何不好好享用呢?
市场只能做调整,从其他方式上谋取商机。
这和网游多么似曾相识。
当电影,K歌等娱乐方式,无法满足更多人,更加便捷和便宜去消遣时,他们选择了网游。网游,不仅能满足电影,K歌等消遣模式。最重要的是充满了互动性,更多的人在网络构建的虚拟世界里,得到友情,荣誉,成就等。
关于网游发展的模式,也正是数字音乐走过来的路。中国网游刚开始的时候,走的是收费的路线。过了几年,发展成免费模式。而如今,免费模式还是主流的消费模式。
但是,数字音乐在免费的路上并没有摸索出什么好的盈利模式。所以,它们在探索模式的道路上,选择了转型。
包月服务,为用户做好点对点的服务。鼓励用户参与订阅。总之,想通过最低的价格,最好的服务,让用户买单。虽然听起来不错,但似乎有点简单。
网络游戏向右
网游却没有在免费的道路上死亡。相反,正方兴未艾。
2006年,当征途打着免费的旗号进入市场,使得免费像雨后春笋般纷纷破土而出。各家公司纷纷效仿。催生出来的商城等元素,使得网游经历了一场变革。这场变革,使得网游在往后的几年,飞速发展。网游产业也被投行纷纷看好,越来越多的人进入。
这么看,市场的需求使得网游在内容上做好了调整,而数字音乐似乎还没查觉。游戏,在产业升级的路上走的比音乐要快,要稳。
如今,音乐产业处在一个混乱痛苦阶段,开始受政策影响,裁员、收缩,逐渐告别概念。似乎面临一场洗牌。洗牌后能存活下来的公司将继续在这个市场上领跑。
戏剧化的一幕,网游似乎在2010年也遇到了同样的过程,裁员,收缩,发展乏力等问题。然而从目前数据来看,仅仅只有Q3行业出现了下滑,同比都是有所上涨。人员流动,也没有流失出去,而是在游戏圈里打了个转转。与唱危机论不同的是,越来越多的人还是进入了网游行业。
网游面临洗牌还有一段时间,但不得不承认的寡头现象让一些小企业心有余悸。
从发展过程来看,数字音乐和网络游戏确实走了同样的一条路,但面临瓶颈时,两者却分道扬镳,背道而驰。
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