万众期待DOTA2轮廓初现 从DOTA2路线看DOTA2设计

时间:2012-06-07 01:10:31    来源:   

8月德国科隆游戏展吸引了全球DOTA迷的目光,因为万众瞩目的DOTA2将在这里以百万美元冠军邀请赛的形式第一次完整地呈现在全世界玩家面前!

16支世界顶级战队的DOTA2表演令我们如痴如醉,而整个比赛过程透露出来的DOTA2细节更是让玩家津津乐道。今天琪琪就带领大家重温这场DOTA2超级盛宴,将DOTA2的华丽与变革一览无余。

BP过程更清晰

当世界第一场DOTA2比赛呈现在我们眼前时,华丽CM模式BP画面实在令人印象深刻。

以往我们看DOTA BP画面,更多是听解说员分析,因为在CM模式下的BP画面不完整,观众不易看清。而在DOTA2中,我们不但能看清整个流程,还可看到英雄的特大头像和名字。

在BP中我们还发现一个小细节:Ban数量由5个减到4个,这有可能是未来DOTA的趋势,也可能是因为DOTA2目前只移植了50%左右的DOTA英雄,限制Ban数量保证阵容完整。

出生点商店被整合

进入DOTA2,近卫方出生点漂亮的泉水和宽阔的欧式小花园令人难忘,不过令人惊讶的是温泉附近10个商店没了踪影,到哪买装备呢?细心查看,发现画面右下角有个金黄色“SHOP”图标,这应该是DOTA2商店入口。

由于官方目前不打算公布更多细节,所以普通玩家无法得知点击“SHOP”后的场景。不过可以肯定,隐藏在“SHOP”后的一定是个更直观、更易用的DOTA2装备系统。

小地图,大局观更易把握

令人惊喜的还有DOTA2的小地图设计。众所周知,小地图起着战术沙盘的作用,每个玩家要靠它观察全局,做出操作决定。

相信很多想用小地图锻炼大局观的玩家都有半途而废的经历。因为最好的办法是让所有玩家在小地图上以不同颜色圆点呈现,然后根据10个圆点在小地图上的移动实时掌握敌我具体人员分布。但War3小地图上代表英雄的圆点面积很小,要在小地图上捕捉10个不同花色的小圆点,还要第一时间分清每个小圆点代表的英雄,没有经过特殊训练的玩家很难做到。

而DOTA2解决了这个问题。在小地图上,代表双方英雄的小色块颜色分明,且色块上增加了“○”与“×”符号作为阵营标志。这样,即使普通玩家也易跟踪双方英雄行动路线了。

小贴士:为了更加明显,IceFrog还特别对小地图上的“英雄圆点”进行了加粗,更易辨别。

英雄头顶血条已量化

传统的RTS游戏(如星际、魔兽3)由于强调大兵团作战,所以每个单位头顶不会显示太多信息,直到后魔兽3时代,暴雪才将永久显示血条功能加入游戏菜单。以至于在DOTA中,我们也只能在英雄头顶看到一根简单的血条。

这显然不能满足对抗激烈的DOTA的需求。在DOTA2中,除了血条外,英雄的魔法状态及玩家ID都可在英雄头顶显示。而另一个重要的改进是英雄血条将以块状形式体现——标准的一个血块代表200HP。这将大大利于玩家进行更精准如秒杀、极限操作。

小贴士:将200HP作为血块单位更易换算,而DOTA一个标准爆发技能在被英雄基础魔抗削减后的伤害就是刚过200点。这说明实战中你一眼就可看出是不是能秒杀残血目标!

计时器,技能释放更精确

相比DOTA,DOTA2不但加强了操作便利性,更加强了操作的规范性和标准性,其中最重要的体现是无处不在的计时器设置。

在DOTA中,当英雄用了技能,技能图标开始计算冷却时间(CD),玩家可通过技能图标由暗变亮的过程判断。如果技能CD短倒还可接受,但如果CD很长就可能出现以下情况:眼看技能CD就快完了,以为可以在团战中用出来,结果在技能放出前你已倒地了。

上面的例子体现了传统技能CD表现形式的不科学性。现在看来,DOTA2已解决。在DOTA2中,所有CD都将以读秒计时器的形式体现(传统的“雷达”式转动依然存在)。不光是技能,连道具CD也将以同样的形式体现。

这样,玩家很容易精准地判断技能冷却时间,也更易进行精准的技能衔接。

除了技能和道具,英雄在死亡时也将进行相应的复活计时,而计时器就出现在屏幕顶部的英雄头像下方。

精致实用的英雄面板

最后我们看看DOTA2游戏画面的核心——英雄控制面板。大家回想下在DOTA的英雄面板中我们看到的是什么?英雄的属性值、攻击力、护甲、经验条……

DOTA2对英雄面板进行重做,攻防及属性值只占了很小一块,四个技能的大图标则占据了英雄面板的绝大部分。其实这个设计不光是为了增加玩家操作技能的准确度,同时也为了提高DOTA2解说视频的观赏性。(电脑报34期G2)

DOTA2的英雄技能面板可清晰体现玩家加点方式,除了超大的技能图标更易被观众识别外,每个技能图标下方还放置了一排空凹槽,

DOTA2的BP画面很大程度上继承了DOTA,而且非常精致

出生点的商店哪去了?一切尽在右下角的“SHOP”图标中

量化英雄头顶的血条,标准每格代表200HP,通常情况下一个爆发技能可以秒掉200以上HP

英雄的技能面板变得非常大,玩家可以清晰地看到技能的读秒过程,以此精确把握技能施放节奏

当1个凹槽填满金黄色时就代表玩家在这个技能上分配了1个技能点。这样一来,解说员就可以给选手的加点进行准确的分析和评论了。

英雄面板还有一个重要内容是英雄的状态栏(体现玩家的血量和魔法状态)。这里我们发现一个小细节,当英雄状态不满,在状态条末端会出现一个数值,代表英雄当前状态恢复速度,这个设置对于玩家和观众来说很贴心。

英雄面板的最后一个亮点是状态条上方的“BUFF显示区域”。英雄身上的各种BUFF都会以图标形式在这里呈现,我们一定不会像玩DOTA那样经常忘记关心自己的BUFF了。

电脑报编辑观点 写在最后

DOTA2完整继承了DOTA的地形、英雄、技能、装备,也给了我们一种别样的精彩。从以上亮点看出,DOTA2力求给玩家带来一个更便捷的操作环境,所有你需要看到的信息都会以非常直观的形式展现(相信DOTA2会让玩家告别Warkey)。而这些,都是在现有War3平台下很难克服的。此外,DOTA2完善的界面设计让解说员更轻松地把握战场细节,观众也能从屏幕上获取更多信息,加上精美的地形设计和技能特效,DOTA2观赏性十足。

在众多DOTA类游戏强调继承+创新的时代,DOTA2却毫无“创新”之意,官方也毫不避讳地称DOTA2就是DOTA的“技术升级版”。当DOTA2这一场奢华的出场秀落幕后,Valve的野心也昭然若揭,他们要的不是瓜分DOTA玩家市场,而是打算吃下整块蛋糕。

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