2011年暑期,有一款名为《鹿鼎记》的网游在玩家的千呼万唤中始出来,虽然现在就说这款网游成功还言之过早,但是我们可以就《鹿鼎记》公测的情况来分析一下这款网游或是这个产品到目前为止的成功与否!虽然我们目前无法从官方那里得到准确的在线人数数据,而笔者也不愿意从所谓的服务器数量和承载人数来粗略并不负责任的计算一下这款游戏的人数,但据可靠消息,《鹿鼎记》在公测后不到一周多的时间内平均在线人数已经超过30万。
《鹿鼎记》画面品质是保证了超高的在线人数
众所周知,随着网游业的不断发展,玩家对于游戏的要求也越来越高,再加上国外大神纷纷进驻大陆市场,国内网游的生存空间瞬间被打压。2011年暑期则更是大作云集,这边有《魔兽世界》全新资料片“大地的裂变”和《最终幻想13》的虎视眈眈,那边又有被奉为单机经典的仙剑系列最新大作《仙剑五》侵吞本属于网游的市场。面对这种前有狼、后有虎的境地,少有网游能够杀出一番血路,而《鹿鼎记》这个暑假的表现让人大为惊讶,不仅没有因为相继到来的大作而惨败,反而杀出一条血路,在暑期市场大放异彩,不得不让人惊叹其实力之强劲。
一款游戏是好是坏,推出来之后究竟有没有戏?随着众多大作的惨败,我们已经无法推断出玩家对MMO的真实喜爱,而《鹿鼎记》公测后的大热虽不能证明此款游戏已经成功,但至少可以说明,该款网游已经具备了成功的一切素质,剩下的就是做好所谓的“运营”。那么《鹿鼎记》何以能在2011年的暑期,顶着CTM的压力以及CJ的眼球成功突围呢?笔者不才,但也愿意细心思索一番以寻求某种答案。
· 态度
的确,现在已经是酒香也怕巷子深的年代,一款好网游,缺乏了优秀的宣传,也很难在竞
争激烈的网游市场中生存。但是假如一味的注重宣传,却忽略的游戏本身,那等待他们的,也只有惨败。《神兵传奇》的遭遇便是最佳的证据——铺天盖地的宣传,“神兵一出,再无传奇”的口号,“比肩《魔兽世界》”的自信,但真正当玩家来检验游戏时,才发现,这完全就是一款尚未研发完成的游戏!无处不在的BUG,差到极致的优化。快速开发,只重宣传的错误理念,早已为《神兵传奇》挖好了坟墓,忽略产品本身,只会被玩家抛弃!
那么《鹿鼎记》的游戏品质有何过人之处呢?我以自己的亲身体验来为大家诉说一番,在2008年冬季的时候,笔者陪着同学参加了搜狐畅游在哈尔滨工业大学举办的校园宣讲会,在其现场发放的卡片上清晰的印着两款游戏,一是畅游引以为傲的《天龙八部》,另一个就是《鹿鼎记》。而在2009年的9月,本人通过各种关系要到了一个内测码,并信誓旦旦的进入游戏中,当时的《鹿鼎记》天空还是黑色的,远景还是模糊的,也没有一人三职和幻想星球的玩法,但3D的模型和人物的动作感打击感却已经是相当不错。而公测后再看《鹿鼎记》,华丽的外表下已经变的十分丰满。
说这些的原因,是为了向大家证实三个问题。一是《鹿鼎记》自2007年立项开始,研发周期已经超过了整整四年,在这个快餐的微年代,《鹿鼎记》能坚持这么久着实可贵。二是《鹿鼎记》在研发的时候并不是固守本身,而是从一开始就邀请少量玩家来参与测试并修改。三是《鹿鼎记》在其畅游内部的地位或许已经超过了《天龙八部》。正所谓精诚所至,金石为开。态度,是做好一款网游的基本要素之一。从2008年的校园宣讲会,到现在笔者已经工作两年多,或许我也算的上是见证《鹿鼎记》一点一滴走向今天的。

《鹿鼎记》的研发时间保证了其大作的品质