【52pk 6月1日消息】近来,最火的游戏自然非《暗黑破坏神3》莫属。在暴雪开香槟庆祝之时,暗黑3已经有630万永久版售出,其中首发日售出了350万, 火热程度已经让很多游戏望尘莫及了。而伴随着暗黑3的销售量日益增长的同时,对《暗黑3》的争议和讨论也愈加的激烈起来。暗黑3砸了暴雪的招牌、暗黑3辜负了玩家12年的等待、暗黑3被完爆......如此高的销售量结合如此不堪的评论,或许也就只有暴雪能够创造了。
其实有一种现象,暴雪游戏的精彩很大程度上体现在资料片和补丁等后续的内容,现在对暗黑3进行盖棺定论也为时尚早,抛开一些极端的评价外,如果从售量来说《暗黑3》已经获得成功。但是为什么暗黑3能在12年后,在各种质疑中获得如此的成功呢?

情感寄托是暗黑3成功的基础。《暗黑破坏神》是1996年暴雪公司推出的一款动作RPG游戏,独创的UI界面和游戏视角,阴暗的画面风格以及充满压迫感的怪物,带给了玩家深沉恐惧的全新游戏体验。丰富的装备及技能变化,以及“掉宝”的各种惊喜,让许多玩家前仆后继的投入天使与恶魔之间的战场。
暗黑1和暗黑2以独有的创新和现在的游戏理念赢得玩家用户的支持,尽管暴雪在向暗黑第三代过度用了12年的时间,但这无疑给玩家对于暗黑3上市的期待,增加了不少感情成分。这就好比国内玩家对于“仙剑”游戏的喜爱,甚至爱屋及乌喜欢“仙剑”电视剧等是一样,其中都是一种感情的寄托。这种感情的寄托的均源自于《暗黑破坏神》这个名字!
就如一些玩家所设想的一样,如果暗黑3不叫暗黑破坏神,是否还会有这样的精彩呢?
传承和创新是暗黑3赢得玩家的法宝。2006年之前,玩家通常所说的“暴雪”实际上包括了暴雪北方与暴雪总部两处,暗黑破坏神1、2是北方暴雪开发小组的原创杰作。2003年,暴雪北方四位创始人David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer以及 Bill Roper离职,“四大佬”出走后,暴雪北方的其他一些员工也陆续离职,前后加在一起有30人之多,2005年暴雪北方被关闭不复存在。至此,“暗黑破坏神”系列的原研发团队已分崩离析。可以说,暗黑3的研发班底与此前1、2的班底已经是不同的两茬人!
暗黑3与前两代相比,不同的地方很多媒体和玩家都有进行总结。简单的说,在保持经典的RPG游戏体验的基础上,暴雪加入的ACT元素让《暗黑破坏神3》增色不少。同时取消技能树、简化技能操作、开设现金拍卖行等适应了玩家群体的变化和整体游戏市场向商业性发展的趋势。最为直观的是,黄牛党的推波助澜使玩家看到了暗黑3的火爆,而“打金者”的加入让游戏充斥了更为浓厚的商业气息。
同时,暴雪加入了对玩家群体变化的考虑。暗黑1、2两代的玩家已经具有一定的经济消费能力、同样90后的玩家的消费水平也不低。与此前两代不同的是,现在玩家很少有时间来重复练级体验游戏和刷怪刷装备,所以“现金拍卖行”的出现成为暗黑3最大的亮点。
它是游戏矛盾的集合点,RMB玩家、非RMB玩家等都可以通过现金拍卖行来解决自己的矛盾。装备售出、现金获得、游戏角色能力提升、游戏体验增强等等......现金拍卖行成为玩家互动的纽带,也是诸多打金投机者的动力所在。
玩家经常会有这样的感叹:现在“做游戏的”的少了,而“盈利的商业游戏”却泛滥了起来。网游如此,单机也是如此,这是资本市场必然的趋势。
《黑暗之门伦敦》赞誉极高,但是开发商却只能以倒闭告终;《上古卷轴5》销量破千万了却为何都集中在北美地区。而暗黑3这款所谓的“人气之作、过度之作”在上线之际爆出了诸多问题和错误,但丝毫不影响玩家追寻这款游戏的脚步。
跳票话题、官方预购、魔兽年卡赠送、限地区上市等等,加上黄牛党的推波助澜等等运作手段,深谙商业之道的暴雪对于暗黑3的推广轻车熟路——商业化的运作让暗黑3更加流行。
客观的情况是,很多玩家在怀念暗黑1、2带给自己的惊艳和回忆同时指责暗黑3打了暴雪自己的脸。至于砸招牌、辜负12年期待等等,玩家不同感受自然不同。同样,玩过CS的自然不能让玩CF长大的一代去承认半条命的经典,而玩DNF长大的,必然难以对街机有很深的情感。
每一代人有每一代人的回忆,每一代游戏有每一代游戏的经典。就好比暗黑破坏神系列,不管是开发人员已经变化,还是商业化气息重了,或者就算没有太多的创新亮点,但是它就叫《暗黑破坏神》。