产业大字报73期:再见网游停运

时间:2012-07-18 15:52:14    来源:   

【52pk独家专稿 转载请注明】中华网旗下的《特种部队》和冰冻娱乐《梦幻珠》两款游戏,都在近期发布“停运公告”。前者是因为与韩国研发上代理权协议到期,而后者停运,据业内人士分析,是因为BUG等严重的游戏问题存在而导致。[文/52pk七色]

在国内网游市场2010年寒冬来袭后,整个市场就已经进入一个调整期。虽然有看到缓慢的回升趋势,但是整体的环境却是不容乐观的。据不完全数据统计,2010年停运的网游产品多达15款,而2011年停运的网游产品则达到了19款。而在题材方面,从休闲到竞技、从RPG到FPS等等,停运产品均有包含。国内网游市场在经历了高速发展后的第一个转型期,尤其是在细分市场的探索上,道路颇为坎坷。

停运网游已经筑起高高”丰碑“

停运网游已经筑起高高”丰碑“

第一,同类游戏的竞争;

同类游戏的竞争使得游戏企业在游戏运营中存在大量的隐形危险。尤其是同类游戏新品的推出,不断分流原有的细分市场游戏用户。中华网旗下的《特种部队》停运,虽然表面上看起来是由于与韩国研发方面的代理协议到期,但是,背后必定还潜藏着更多的内因。比方说,腾讯游戏旗下的《穿越火线》到期了,腾讯肯定是不会放弃与韩国Smile Gate公司续约合同的。

FPS类游戏的火爆,在2011年的时候已经达到了顶峰。几乎市面上的游戏企业都已经明显地在这个领域布局,或者考虑往这个领域布局。百度统计数据显示,2011年Q1射击类网游搜索指数大幅增长,月均指数超过6500万,同比增长209%。

正是由于此类细分市场的火爆,同时厂商不断推出新品加入竞争当中,在新玩法、新模式等创新内容的冲击下,使得不少老产品的竞争力越来越弱化。

第二,运营公司经营不善;

运营公司经营的问题,更多体现在游戏产品的更新和BUG处理上。版本更新的时间把控让代理商最为纠结。汉化、测试,每个步骤都会耗费大量的时间。而当国服版本上线的时候,外服版本已经可能领先好几次更新了。

同样,代理游戏还存在一个对BUG处理的问题。《梦幻龙珠》停运的很大原因都归结在BUG处理不当,同时在几次版本更迭后,游戏平衡性遭到破坏,从而影响了玩家游戏体验的公平性。

而BUG和版本的处理的好坏,关键在于运营公司的态度和能力。网易《梦幻西游》的成功,关键还在于游戏版本更新的稳定,玩家能在上一个版本体验可能疲惫的时候,新的版本就已经上线供玩家探索和体验了。另外,游戏的平衡性虽然不能彻底保证真正的平衡,因为要排除人民币玩家的因素,但至少没有影响其他玩家游戏体验的乐趣。

第三,网游整体市场呈现饱和,同质化严重;

第三个问题,其实和第一个内容有存在重复的地方。中华网《特种部队》曾经作为WCG比赛项目之一,也算国内FPS三分天下有其一(其他包括CF、CS OL)。但是FPS细分领域发展很快,玩法内容更新换代的速度也非常明显。从最早的玩家对战,到僵尸模式(类似PVE)、生化模式、占领模式等等。新石器的FPS玩法内容与第一代游戏已经相差甚远。

同时,游戏企业纷纷布局这个细分市场,使得原本还在开拓玩家领域的FPS市场,显得十分饱和。尽管玩家数量还在不断增加,但是这个速度已经远远不能满足新FPS产品推出的要求。

此外,虽然新产品的不断加入,但是在玩法上,每款游戏却又是小异大同。有的尽管在名字和表现上不尽一样,但是核心的玩法确实如出一辙的。同样是“打枪”的游戏,为什么玩家会放弃经营已久的老款游戏角色,而选择新推出的游戏呢?这就需要市场后入者突破和发力的地方。

第四,暴力页游;

网页游戏的繁荣是不少端游必须面对的挑战。当然,目前还没有证据说明网页游戏市场规模的扩大导致端游萎靡,但是页游用其独特的优势不断吸引原有的端游用户和分流新玩家用户。

网页游戏用户增长规模

网页游戏用户增长规模

根据易观国际发布的数据报告,2012年我国网页游戏市场用户规模将达到7500万人,环比增长36.4%。预计未来几年我国网页游戏将保持增长态势,2014年我国网页游戏市场用户规模将达到9750万。 2011网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%,占客户端网络游戏市场实际销售收入的15% (2011年网游市场实际销售收入为366.9亿元人民币)。

尽管网页游戏收入只占客户端游戏收入比例的十分之二不到,但是考虑到客户端网游市场收入的特殊性,则不得不为一些二线、三项的网游厂商感到担忧。

从统计数据来看,国内网游市场TOP10的网游企业的游戏收入已经占据国内整个网游市场总收入的85%以上,而在北京地区的网游厂商数量就超过40家。

再见停运 OR 再见,停运

停运的话题是悲痛的,不仅是对厂商,还是对玩家。厂商或许失去了赖以生存的支柱,解雇员工、破产、倒闭;玩家多年的心血也付诸东流。当然,抛开玩家的素质、市场环境等因素,停运的根本原因还要归结到游戏企业本身。

一个项目、二三策划、四五美术、六七程序、八九市场,想捞个十倍收益那已经是理想的过去了。移动互联网的发展、信息技术的进步,以及玩家消费者的成长等等改变,使得游戏企业必须意识到不能再按老的套路出牌。次世代、微端、多端,等各类不同的娱乐内容,让玩家的选择也丰富多样。游戏厂商想通过提高画面表现、山寨模仿经典游戏,或者通过市场炒作来提高产品“知名度”来吸引玩家的手法已经不能奏效。同时,通过游戏托、媒体托、专家托,来拔高游戏品味,也只能让产品摔的更碎。

很多问题不是只有玩家看到,不是只有媒体看到,不是只有行业人士看到,游戏厂商也都看得到。解决这些问题缺少是行动,是因为一两次的创新失败而再次探索的勇气。但是,必须明白的是,研发理念需要革新,市场理念需要革新,收费理念需要革新......游戏行业只有从里到外,从自我开始推动改革,或许才可以和产品停运说再见,至少让“再见停运”来的晚一些。

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