中国网游11年,记录那些“关键时刻”站出来的公司
时间:2012-06-06 23:37:57 来源:
就在9月28日,国内游戏巨头盛大为旗下《热血传奇》举办了11年庆典,《传奇》11年,正是中国游戏走过的最为辉煌的十一年。不管游戏玩家们如何批判厂商黑钱游戏枯燥,但不得不承认,这十一年,是80、90后生活方式发生巨变的十一年,正是这十一年告诉发展的“虚拟世界”,让我们的娱乐生活更加丰富多彩。回顾这十一年,我们有不少感动的瞬间,我们有很多难忘的游戏,我们有不少割舍不下的情义,这十一年,也有着一批游戏公司,在推动着整个市场向前进,为我们带来革命性的娱乐体验。2011年,中国网游首次陷入负增长,在面临困境的时候,回头看一看走过的路,或许我们能找到未来的方向。
联众:前网游时代网络对战平台的先驱

他是中国最早的在线棋牌对战平台,他曾是中国网民线上娱乐的必选项目,他也是腾讯进军网游行业第一个挤垮的对手,他,就是联众。1998年,单机游戏统治了整个中国游戏行业,达到了事业顶峰,但随着PC技术与网络速度的提升,玩家渐渐不满足于一个人的世界,而转向寻求多人同时在线对战的新模式。于是,对PC配置和网速要求并不高的棋牌对战平台,赢得了第一个发展的大好时机。
1998年,3个技术研发人员凑了20万元,在北京上地的一家旅馆租了一个简陋的房间,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,这就是我们熟知的联众。所谓联众,及联系大众之意。搭上了网络大发展的快车,联众这种在线对战的模式迅速发展起家,2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,自此,联众一路高歌,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!5年间,在线休闲游戏唯联众独霸天下,无人能敌,直到国内即时通讯大佬腾讯在2003年正式推出QQ游戏大厅,基于当时高达2亿的QQ用户,无需注册一键进入的模式让QQ游戏迅速挤占了联众的生存空间。在强大的QQ用户群效应的挤压下,如日中天的联众迅速从天堂跌到地狱,最终,在2010年,被盛大收购。造就了中国玩家第一次与网络对战游戏亲密接触的联众,从此走上了另一条发展道路。