网游深度解读:女玩家们都在想什么?

时间:2012-06-11 20:32:47    来源:   

【52pk 4月28日消息】 多年前我读过一篇国外文章,大意是分析为什么游戏玩家里总是男性居多的问题。大致原由就是最初的游戏作品恰好是男性设计的,他们只从男性的喜好出发设计作品,从而导致了用户也大都是男性。最近这些年呢,游戏作品越来越重视性别比例问题了。这个问题在网游上体现的尤为突出,因为网游需要用户间的互动。而用户间的互动,性别均衡本身就是一个催化剂。过去常常讲“男女搭配,干活不累。”现在在网游的用户间促进大家互动,使得网游的人气越来越旺的根本,就是用户的多样化。

被忽视的女性玩家力量

以前讲游戏平衡,总是讲种族平衡,技能、战斗、装备等等体系的平衡,避免玩家都清一色的选择一个最优策略导致游戏失去多样化的色彩。而随着人们对游戏理念的理解和加深,网络游戏其实应该理解为虚拟社区,而虚拟社区牵扯的人人交互中,牵扯人的真实情感和思考,不仅仅是游戏剧情中的那个人物,所以这里的平衡就不仅仅是角色扮演的那一个角色自身虚拟的比例分布,也包括操作者自己在现实中扮演的角色。说白了,单机游戏RPG是玩家扮演“他”,扮演设计者预先设计好的一个角色和剧情路线,网络游戏RPG中玩家扮演的,其实还是玩家自己,剧情是玩家自己演绎的,而非设计者预先安排好的。而这一切的一切,最根本的最原始的角色区分,就是性别的不同。因此,性别比例的均衡,应该被认为是游戏平衡体系中不可或缺的一环。而这一环,以往被设计者们忽略的太多太多了。

游戏平衡的不应只是门派,还应有性别

从各种可靠或不可靠可信或不可信的数据看来,几年前国内一度各种网游作品女性比例最高的也就10%上下。而游戏中的大部分扮演女性角色的真实玩家,也都是由男性反串扮演。而随着时间推移,网络游戏中多数设计了结婚的玩法,玩家在结婚的时候总幻想坐在电脑另一侧的玩家是一个真实的异性。于是乎,要求视频验证的玩家自发要求就这么诞生了,起初还有人觉得这样很俗,但是现在随着一些棋牌类休闲游戏作品推出了“视频认证专区”的游戏房间模式,这一方面说明大家在虚拟世界中存在和异**互的需求。另一方面也说明,玩家群体中男女比例均衡的需求开始逐渐被游戏厂商重视起来,抓住机会满足用户这个需求的厂商就会成为大赢家。

国外的各类游戏作品无论是网游还是单机作品,起初也一度女性用户比例很低。本片开头我提及的国外文章,想必也是由于作者意识到了这个性别比例的问题才有感而发。近几年国外游戏作品,开始注意吸引女性用户,女性用户显著逐渐增高的是掌机NDS平台上的一些作品,这也从一个侧面说明了,国外游戏厂商也在非常重视用户的比例。固然NDS平台不是网游,但它的一些吸引女性的策略,总归是会给网游设计者一些启发。NDS一些炒菜做饭的生活式游戏玩法等等。而其他的诸如漂亮的服装,美丽的房屋装扮,以及总能带来笑声的反映性游戏,虚拟世界的需求和现实的需求总是有关联的。

游戏设计中对女性崛起的尊重因素

从几年前国内的各路厂商意识到女性玩家的比例问题开始,各个游戏作品也开始从吸引女性用户的角度出来做文章。不过这个量变什么时候变成质变,还很难说。几年前的做法还是“画风可爱”、“玩法趣味性强”这样的角度,加上拼命宣传和炒作“我们的作品以吸引女性玩家为主”这样子。其实大家明白这里面一个互相促进的作用:女性玩家一旦多起来,自然会吸引更多的男性玩家来追逐这款游戏作品,于是乎这款游戏作品必然会火。

但是具体怎样吸引女性玩家,这个就比较难于看清楚了,一般来说,设计者都会从女性擅长的玩法和偏好的角度来设计。例如认为越简单的玩法女性越喜欢,或者华丽,漂亮,装扮等女性会喜欢。用几年前的RO来说,我曾经看到过有一篇文章说RO由于没有PK,起初的经营策略就是干脆不走寻常路,用华丽可爱的风格来吸引一些女性玩家,不走通常吸引男性玩家来PK的宣传策略。

不过随着时间推移,我们也逐渐看到一些深层的东西。首先就是异性相吸的问题,游戏里设计的角色全部是女性向,其实并不一定会吸引女性,因为,女孩子喜欢看帅哥。装扮房屋、服装秀这些固然是讨好女性角色的一个方面,而另一个方面,游戏操作和玩法规则从女性的思维方式出发来设计,其实才是吸引女性用户的另一个重要的方面。劲舞团是一个很好的例子,而诸如泡泡,俄罗斯方块这些作品女性玩家多,也从侧面说明了一个问题。并不是简单的游戏就会有女性喜欢,也并不是游戏作品风格女性化就会有女性喜欢。风格女性化想反的,反而会吸引更多男性来娱乐,因为很简单的道理就是异性相吸。有人可能会抬出来比如星际、魔兽、CS这些打打杀杀的作品为什么男性玩家居多的问题,这是因为这些作品更深层的是:它适合男性的思维方式。所以想要吸引女性玩家,就要从设计的根源上来适合女性的思维方式,而不仅仅是噱头的画风或者装扮。

帅气的男游戏角色是吸引女性玩家的重要因素

帅气的男游戏角色是吸引女性玩家的重要因素

解析女性在游戏中的思维方式

女性的思维方式体现在很多很多方面,我们选几个显著的方面来谈:

一、偏好帅哥。

这个从男性偏好**的角度就可以说明问题了,异性相吸。而每当女性看到很酷的男性登场就会激动得尖叫,也可以看出来这个问题。比如单机游戏《鬼武者》。而网游在这方面,目前多数作品重视的还不够。

二、装扮。

这个要从比如QQ秀之类的看出来,包括各种游戏作品的真人秀,女性玩家更喜欢精心装扮。再比如开心网的房间装扮,认真装扮的用户,往往都是女性。

三、伟大的母性。

比如NDS上有模拟做料理类的游戏作品,女性用户数量极高。再比如一些宠物类游戏作品,不仅画风可爱讨人喜欢,也从一个侧面让女性发挥出了其爱心的一面,这样的作品往往是很吸引女性用户的。

四、感性的一面。

从现实的文理科分班可以看出来很明显的问题。男性理工科好的居多,女性文科好的居多,这是由于男性用左脑思考问题,女性则是用感性的右脑思考问题。

所以,故事情节感人,人设细致等等这些是吸引女性玩家的一个很好的利器。无论从以前的电影、动画片、还是单机游戏,都可以推论出这个问题,网游也不例外,例如国外游戏作品最终幻想,其发布的最新的网游《最终幻想14》广告,已经可以看出一些端倪,这款作品暂时没有进入国内,不过我们到时候可以借鉴一下。进入国内的《魔兽世界》很大程度上也和它宏大的背景故事、世界观,细致的人设有着不可分割的关联。而国产游戏比如《诛仙》也由于其小说题材本身的成功,获得了不少女性的亲睐。

感性的一面,不仅仅是感性的刺激,也包括感性的思维方式,因此CS、魔兽、星际这种需要理工科的玩家进行策略计算的作品,就不太适合女性玩家了,虽然也有一些女性玩家玩这些作品。而一些诸如劲乐团、劲舞团这种音乐游戏,音乐、美术等本身就是很感性的东西,因而这种用右脑更多,用左脑较少的作品,就显得很适合女性玩家。

五、可爱的画风

可爱的画风,永远是女性喜欢的一个方面,是少女童心不泯的一种体现。也是男性设计者最容易看到的一个方面,因此,大部分游戏作品,至少做到画风可爱,Q版,音乐活泼动听,玩法趣味轻松,都是它们吸引女性用户的一些常见方法,而这些做的最早也最好的作品,无疑是《梦幻西游》。而《梦幻西游》在其社区方面,也是定位在了希望玩家在内生活的角度,比如曾有人评价这是一个“街坊大妈”式的游戏作品(出处我已经忘了……汗),说明这样的作品更像是茶余饭后街坊邻居坐在一起聊张家长李家短的风格。这和近期火爆的开心网,有异曲同工之处。

说了这么多,其实最了解女性的,还是女性自己,培养女性设计师来设计女性喜好的游戏作品,会比较容易抓住女性玩家的偏好。

最近这些年女性玩家越来越多,说明了设计者已经开始考虑吸引女性玩家的问题了,有传说今年是网游女性玩家元年,这种说法虽然无法考证,但是一些虚拟社区中女性比例明显超过男性,这个却是事实,比如作者本人常玩的开心网,就是一个例子。每次开启投票调查,女性一般都比男性多很多。这也说明了女性用户的需求,开心网这种游戏规则简单,社区交互性强的娱乐社区,显然是符合女性需求中“八卦”的特性的。那些充满趣味的转贴,各种八卦的真心话,糗事,投票等等,更是充分的再现了平时茶余饭后街坊邻居围坐在一起聊山海经的场面。

根据CNNIC网站刊登出的一些数据来说,网民的男女比例已经发展到了53:47,而女性玩家比例较高的是大型休闲游戏和棋牌类、网页类游戏。而MMORPG的女性比例是最低的,才大约25%。从此可见网游的女性用户群体,还存在无限广阔的发展空间。

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