【52pk 12月28日消息】 转眼之间,2011年就要从我们的指缝溜走。这个时候,回首往事,是我们必须做的年终日常。而今天,就在这总结一下今年常常出现的几种网游营销手段。
代言人
这一年,兽兽、凤姐之流的身影在网游尤其是大公司的代言中几乎绝迹。网游代言在选择上更考虑与游戏的契合度,而不是单纯的靠美女来吸引眼球。因为很多新游都主打PK、国战,因此今年男性明星更多地回到了网游的舞台,为我们的网游喊出阳刚的力量。例如任贤齐与《神魔大陆》合作主题曲的案例就堪称经典,不仅通过任贤齐的人气让更多玩家了解了游戏带来直接用户,更通过流行曲的走红打通品牌宣传。另外,许嵩代言《天龙八部》,吴克群代言《星辰变》,严宽代言《汉武大帝》都是今年比较成功的男性代言。

2011年网游代言星光闪耀
当然,这并不代表女明星退出了历史的舞台。2011年,刘亦菲代言《倩女幽魂》,结合着电视广告播出;杨幂代言《天下3》,与丁磊携手在航母上,都让我们看到了女性代言人被正面运用时的宣传力量。
虽然今年美女低俗营销止步,但是我们也知道,美女营销还是必不可少的。不过在下半年,低俗现象已经有所缓和,今年争议女郎郭美美、干露露等虽然有意进军网游,却遭到了业内的集体抵制未能如愿,也说明了在玩家的集体抵制下,争议女郎也不能再轻易进入网游圈来祸害。另一方面,诸如《诛仙前传》、《倚天屠龙记OL》都采用美女COS的形式,让美女与游戏人物的完美结合,这样的美女营销更有穿透力。

2011美女营销渐入佳境
微电影
这一年,“师傅,我们去取精吧”的广告终于退避三舍,以《诛仙2》的微电影肆水年华为代表的一系列微电影通过打通80后的情感营销,引起了很多80后玩家的共鸣,也掀起了今年的微电影营销热。当然,巨人《玩大的》微电影是让网游从情色营销转移到情感营销的先锋,也正是受到了《老男孩》启发的这部微电影,让网游公司一下子找到了感觉。从低俗视频广告营销之后,我们看到情感渗透更能引起玩家的共鸣,也对游戏起到了正面宣传的作用。《玩大的》之后,网易《倩女幽魂》、盛大《星辰变》都有相当质量的微电影推出,从不同层面打动了玩家和观看者,树立了网游的正面形象。

网游微电影热
网游微电影的迅速发展是与客观群体密不可分的,众所周知网游主力人群为90后和80后。这类人群是绝对的网络主力,他们对新媒体有着天生的敏锐感,对于微电影这类新兴的网络事物有着较强的关注力,所以以他们为目标开展营销的网游企业具有先天优势。值得欣慰的是,2011年,我们的网游市场人员成功地抓住了这一人群。
地下铁
今年屡试不爽的另一大营销,就是地铁营销。不知道从什么时候开始,地铁成为中国厂家最爱做宣传炒作的地点。完美世界的《圣斗士星矢OL》之雅典娜在利用今年穿越元素盛行而获得成功之后,包括《征途2》的清源女、武神世纪的《水浒无双》之李师师,嫦娥女、楼兰女都横空出世,都取得了不错的宣传效果。

地铁的穿越女们
在中国,地铁逐渐成为人员最密集的场所之一,在地铁穿着奇装异服,很容易引起关注,在网络如此方便的时代,照片、视频也能很快流行到网上,通过病毒式传播对网游进行潜移默化的影响。所以,地铁里的另类营销还是不错的宣传方式。
值得一提的是,与以上通过穿越元素抓取眼球的方式不同。《诛仙前传》早在9月即包下了北京地铁1号线,精心打造了史无前例的“诛仙专列”,同时有160块电子广告大屏同时覆盖北京1、2、5、10号线站台走廊,声势之强影响之大,至今仍让人感叹地铁营销的强大效应。之后《完美国际》在本年度新资料片《黑夜传说》上线前,同样采取了地铁专列的营销方式,北京地铁4号线成为黑夜传说的领域,如此华丽的包场让人在地铁穿越营销之外,感到了强烈的气场。
XX体
网络XX体的起源于2010年的“凡客体”,但2011走过之后方能体会到2010只是XX体的一个开始而已,真正走向爆发是在2011。在今年年初私奔体一夜之间爆红后,我们才发现这是鼎晖创业投资合伙人王功权利用微博进行的一场完美营销。之后,各种XX体开始在网络上流行开来,包括TVB体,高铁体,咆哮体,淘宝体,Hold住体、梦想体等等。XX体也成为网络营销的一种方式,其中最为著名的是“诛仙体”营销,诛仙体的特点为“昨天……今天……原来而已”的万能造句体,多以感叹人生转折起伏、最后一切原因却是如此啼笑皆非为主题。在网友纷纷造句的时候,殊不知网游已经悄悄渗透到你的思维。
电影潮
贴片营销一直是商家最爱用的宣传方式,有个例子称,某个公司通过视频贴片来推广台湾歌星的演唱会,在几天时间就收获了百万的展示量和上万的电话咨询和订票。而电影贴片更是效果惊人,在热播大片里贴片营销,展示量可以达到上亿的数量,想想就让人眼馋了。今年,网游也开始关注这一营销领域,《倚天屠龙记》在《变形金刚3》热映的时候,独家赞助其抢票活动;《诛仙前传》在热播电影《失恋33天》里贴片,都是很成功的牵手电影的营销案例。

贴片营销是个很大气的营销方式
可以说,2011年,尽管网游整体增长放缓,但是我们看到网游在营销上不仅回归理性,而且创意频出,可圈可点,这点值得欣慰。2011年,唯一的遗憾就是市场上还是缺少有创新的产品,国产网游甚至没有突破突破在线人数40万的产品。这也从另一个侧面说明:即使营销再给力,产品质量上不去,做什么都是白搭。
2012年,希望国产网游能够再度雄起,弥补我们的缺憾。