应用入驻平台便能创收误区
我犯下的首个大错误是认为“应用只要投放平台,便能受到关注。”App Store刚问世头几个月,情况确实如此。如今局势大不相同。推出新游戏,发布当天或许小有成绩,因为游戏处在新发布游戏之列,但很少有游戏会因此呈蓬勃发展之势。
所以勿忘iOS广告的重要性(游戏邦注:如论坛,微博、邮寄名单)。头个月,我每天发送许多邮件至网站、报社和杂志,有些最得成效,有些则不然。
应用发布
这或许能够提高几率,但我们是在App Store特别介绍《五色奇石》两周后推出该作品,所以这还是有可能的。你只需创造出色且富有吸引力的作品。

五色奇石
0.99美元策略误区
这非明智之举,不要一开始就把价格定在0.99美元。合理评估作品价值,开头定价稍高,这能够确保你在开展促销活动时保持盈利,无需采取免费策略。
很多厌倦面对无数游戏的消费者只瞄准高价位作品,因为从逻辑判断,这些游戏会略胜一筹。若你认为自己的应用不值0.99美元,那么就重新定价。劣质应用定行不通,100款劣质应用的销量也无法匹敌5款优质应用。
低价应用同时能够吸引众多用户,他们给出1星级评价,仅是因为你5个月内都没有更新内容。购买高价应用的消费者更具宽容之心,更体现其敬重态度。
促销活动误区
头2-3天这能够行得通。但最终还是得回到产品。除非你有内置付费渠道,否则这并非可行策略。只有你希望向好友吹嘘应用下载量高达10万,完全不考虑价格,这才行得通。
我采取这个策略3次,每次都瞄准时机,成功获得更多下载量,但当3天后产品回归正常价格,形势也逐步也回归正常。根据促销时间,你最终的营收同没开展促销活动大同小异。此外,你会发现你的等级下降1颗或半颗星。需要牢记的是所有族群都会下载作品。
反馈推动销量误区
显然添加需求度高的功能会让消费者开心,他们因此会愿意向好友推荐。不要满足消费者所有要求。找准立场,为自己辩护,向他们表示有些细节是你有意为之,并非失误造成。
消费者会购买各式各样的作品,只是为了晋升等级。
的确如此,但他们购买某款不尽人意的应用并不意味着他们不会抱怨这个持续15分钟的作品。