Q:道妖精的尾巴漫画已经完结了棘手游要怎么做才能延续漫画粉丝的热忱呢?
在经历11年的漫长更新后,《妖精的尾巴》漫画正式完结。固然作者给出了大年夜团聚终局,但有不少读者依然欲望看到露西、纳兹、哈比等错误持续冒险。
腾讯或许能圆读者们的等待。在获得漫画IP授权后,《妖精的尾巴》同名手游已经正式和我们会晤。这款游戏有什么特点?漫画中的经典热血设定,在腾讯手中会有什么变更?在2017TGC现场,《妖精的尾巴》手游制造人陈晨接收了媒体查访,为我们做出解答。
定位热血回合制RPG 战斗中可用合体技能
Q:妖尾IP改编手游类型定位是什么样的?
陈晨:妖尾是魔导士题材,这个IP在比来十年都排在漫画的top3,在中国青少年中都很受迎接。它是异常年青向,热血向的。
手游我们做成了回合制RPG,会结合原作热血向的定位,是偏二次元的一款偏年青向产品。

Q:RPG回合制弄法的手游今朝在一些榜单上都排不到前列,你认为这类游戏有什么特点?
陈晨:回合制手游在腾讯中照样比较稀缺的。如今手游市场上有很多竞技类游戏,晚上打很多场竞技游戏节拍快压力大年夜,交不到同伙。而回合制手游则是一种社交和虚拟体验,有更深度的细水长流式的玩家体验和交互,这是竞技游戏是无法给到的。
比较其他MMORPG产品,妖尾手游是第一款回合制RPG,更偏向二次元年青用户。市场上比较多的是古风,三国题材,这和我们的社区体验是不合,审美也是不合的。
Q:相较其它风行的回合制手游,妖尾有什么立异?
陈晨:在卡牌和社区中,我们更偏向于社区。这是与卡牌回合手游完全不合的体验。并且妖尾手游参加了更多的创意:
1.美术用3D的视角,偏向二次元,大年夜幅超出同类产品。2,内容体验,基于用户群体设计了立异的体验点,比如合体技,角色铀浇猾合营在战斗中取得更厉害的┞方斗效不雅。3,社区弄法上,供给新的体验内容,比方说随机产生的缘分、彩蛋,引导用户在社区中的交换和冒险体验。
美术程度超市情同类产品 为年青用户制造他们爱好的内容

Q:回合制已经是一片血海,妖尾手游要若何脱颖而出?
陈晨:这分两点,一个是在腾讯内部若何脱颖而出,一个是市场上若何杀稳重围。市场层面上,我们对本身产品几个信念点:
起首是市情上同类产品,推出的是时光比较久,美术风格是几年前的审美,我们对本身产品美术有信念。第二是腾讯平台更合适年青用户,我们为年青用户,制造他们爱好的产品,无论产品,IP,美术,都是一致的,这点是计谋上有信念。
至于内部,腾讯有一套很严格的产品审核标准,在产品的立异,和用户基本体验上都有严格的数据品德标准。
陈晨:玩家都有本身心目中的角色形象,并不是完妒攀赖原作讲故事,他们会用本身的视角对待原作产生的故事。手游就是强调玩家视角的体验。玩家与原作角色互动,和其他玩家互动,供给一个虚拟的情况,让玩家本身体验,而不是再看一遍漫画,更多是讲述玩家本身的故事。
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这更相符一个IP故事讲完后,玩家若何与一群同好互相晃荡,是更合适社区化的做法棘手游的会吸引更多妖尾粉丝,给他们讲一个新的故事。
Q:众所周知,日漫改编的游戏都须要面对日方异常严格的兼修,这种带着枷锁跳舞的游戏研发背后,有哪些故事可以和我们分享?
陈晨:我们之前对于监修已经很有经验了,(和日方)整体合作都是很高兴的。这种严格的兼修都是有利于游戏品德的,以及情感设计上还原原作的目标。
妖精的尾巴制造人陈晨
日本这方面做的异常好,两边只如果基于一个合营目标,所有的工作都可以坐下来磋商,比如产品中参加一个原创角色,这种情况在日本是没有,我们预备了很多来由,日方在懂得之后也会慢慢接收。两边都是想供给一个异常好的妖尾产破鹕憩整体上是异常高兴的。