孙多良:每一款《剑侠情缘》的产品有不合的定位,我们整体定位大年夜类型讲是一个全3D、全视角的,画质高表示的产品。我们主打的┞氛样年青用户,是一个潮流武侠的偏向,具丰年青用户爱好的个性化的需求,全部视觉比较偏个性、张力很强,差别也是凸显在琅绫擎。
第二点是在整体社交,我们不再像之前很多游戏那样供给很多便捷性的功能,而是更欲望玩家以社交的情势去参加晃荡。比如说组队打本,这时刻我们更欲望玩家找到他的队友,去等待他的队友过来,而不是直接主动匹配就开启了。玩家在等待过程中,才能形成更多社交。
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西山居《剑侠情缘》系列又将迎来新成员了,它就是《剑侠世界2手游》!比拟客岁上线的《剑侠世界手游》而言,这款新作将有哪些亮点和立异之处呢?在本届Chinajoy现场,西山居COO郭炜炜和《剑侠世界2手游》项目总监孙多良接收了17173记者的独家专访,一路来听听他们都有哪些爆料吧。

30秒看懂《剑侠世界2手游》爆料:
1、《剑侠世界2手游》定位潮流武侠,知足玩家个性化需求,还有捏脸体系;
2、战斗体系是亮点,采取双摇杆操作,每个职业有28个技能可供搭配;
3、让玩家不睬累,把更多时光留给摸索和社交;
《剑侠世界2手游》定位“潮流武侠”,社交弄法是亮点
17173:《剑侠世界2手游》和此前的《剑侠情缘》系列产品比拟,它会有哪些不合之处,会供给哪些差别化的内容?
郭炜炜:其实琅绫擎几个关键字。核心来讲,《剑侠世界2手游》是一个潮流武侠,我们在手游上实现了很多别家难以做到的,比较有竞争力的器械,比如内链体系,我们可以做到全部的脸部的定制。包含我们整套的外装体系。
我们也欲望全部经济体系形成一个社交,玩家在游戏琅绫擎的产出和经济花费可以或许形成一个互动。很多游戏扑晡馋法是,我打到器械不须要跟玩家交互,而是直接卖给体系或者我直接跟体系买,其拭魅这是一个很不好的社交体系。而我们打的器械后可以和其他玩家交易,形成一个优胜的经计揭捉?环体系。
这也是《剑侠世界2》和之前的《剑侠世界》不一样的处所,异常讲究玩家个性化的定制。除此之外,在游戏内的社交包含线下社交也是我们的核心重点。

17173:社交一向都是《剑侠情缘》系列的重点,在《剑侠世界2手游》中,社交部分会怎么做?
孙多良:大年夜设计层面来说,设计之初我们构建了社交群体,会以用户的关系图来建造社交体系,打造玩家的师徒关系、家族关系、队员关系、甚至是老板和雇员的关系,这种很多关系群体在游戏里形成社交,每个体系都邑搭载必定的社交的功能。
同时等待过程中,我们会供给很多的社交元素,比如可以跟玩家做一些神情动作,你可以开一个桌子,让大年夜家去吃个Buff来竽暌功对副本。在这个环节琅绫擎,如许的社交才能形成更好的沉淀。

我们还有很多线下互动部分,比如经由过程邻近玩家、LBS体系,让更多玩家介入进来,本身玩的时刻,可以或许看到邻近有谁在玩,可以邀请邻近玩家一路打本和组队,促动他们一路线下互动,甚至离开游戏他们线下聚会。我们会把这些打通轮回起来。